venerdì 20 luglio 2007

Twilight's lucubration

Dopo qualche giorno passato ad elucubrare, leggendo i pareri più disparati tra recensioni-lamerate-post fiume su forum/siti di mezzo mondo, sono pronto a dire la mia. Che preannuncio sarà per larga parte... atipica. Revisionismo-rama : ).

Disclaimer: probabilmente ci sarà qualche spoiler, dunque leggete solo ed esclusivamente se avete visto la parola "Fine" : P.

NB: ho suddiviso in sottosezioni, per una maggiore leggibilità. Se non volete leggere tutto-tutto (io stesso non lo farei!), leggete i titoli ed evidenziate il testo del relativo spoiler : D.

Zelda: Twilight Princess è un (prende il respiro e pensa due volte prima di usare la parola croce e delizia degli hardcore gamer) Capolavoro toutcourt, ma figlio ed emblema del proprio tempo. In una parola: manieristico.

Per capire il presente com'è che si dice... occorre rivolgersi alla storia...
spoiler:
Zelda: Ocarina of Time è un deciso passo indietro rispetto agli episodi a due dimensioni. Scandalo, orrore e raccapriccio dirà chi legge! Questo perché rispetto al progetto originale (Zelda 64DD) si ripiegò nell'ultima fase di sviluppo per una più "classica" avventura a compartimenti stagni, un bel compromesso rispetto a quella che sarebbe stata l'impostazione ideale nella mente di Miyamoto: una sorta di mondo continuo senza soluzione di continuità e completamente modificabile in cui immergesi completamente. Forse un passo più lungo della gamba, forse no, ma così è andata e si può solo prenderne atto.
La ragione di tutto questo discorso? Semplice: gioco controverso fin dal primo annuncio Zelda:TP è a seconda dei punti di vista remake, gesto di rivincita dello Zelda-team o becero fan-service ma in realtà, scavando un po' più in profondità, è la sintesi paradossale del modo di concepire l'avventura tipica degli anni '80/'90 e contemporaneamente dell'action-adventure moderno. Da un lato abbiamo ciò che si ottenne come risposta a un periodo in cui i mezzi tecnici limitati non permettevano di avere quel free-roaming che va oggi tanto di moda, sto parlando del dungeon (del fuoco, dell'acqua, della terra, della nutella e di quel diavolaccio che vi pare : P), inteso come area delimitata di massima sfida, dove provare le abilità acquisite fino all'ingresso dello stesso. Riassumendo: se le due dimensioni sono l'oggetto, il dungeon è il relativo complemento. Il dungeon in 3D è una bestia strana, retaggio di un'epoca che fu, ma che per una serie di motivi, da soluzione di ripiego temporanea si è imposta come standard monolitico-imperituro nel genere rpgistico e relativi derivati.
Dall'altra abbiamo delle lande sconfinate, che già in Ocarina apparivano sì, maestosamente immense, ma -contemporaneamente- vuote.

Quel pazzo, pazzo Aonuma dilatando le dimensioni ha parimenti aumentato esponenzialmente questa contraddizione tra spazio vuoto e pieno, arcaico e avveniristico, giocato e contemplato. Il risultato è spiazzante, quasi desolante in alcuni casi: sono lontane, lontanissime sia la coesione che la densità dei quadri studiati fino all'ultimo pixel di un Zelda: A Link to the Past, piuttosto che di un mai troppo lodato Zelda: Link's Awakening. Provocare desolazione nel giocatore potrebbe anche non essere una cosa così sbagliata in un titolo dalle tematiche come quelle dell'ultimo esponente di Zelda, tutt'altro! Purtroppo il disagio nasce per le ragioni sbagliate : D.


Legato a doppio nodo a questo discorso c'è quello a più livelli riguardante il bilanciamento della curva di difficoltà.
spoiler:
Un grosso problema che ha afflitto, oserei dire, la maggior parte dei grossi calibri usciti negli ultimi anni... eccezion fatta per qualche sporadico esempio. Half-Life 2, Oblivion sono i nomi più illustri, ma la tendenza ad abbassare a livelli quasi offensivi per il giocatore il livello di sfida è una pratica deleteria che stride con le fondamenta stesse del videogioco. Nintendo è sempre stata avversa ai "selettori discreti" (facile, medio, difficile), ma mai come in questo caso se ne sarebbe sentito il bisogno. Banalmente: gli stessi I D E N T I C I mostri/boss, le stesse I D E N T I C H E mosse, gli stessi I D E N T I C I item coi danni raddoppiati/triplicati avrebbero riassunto la loro valenza originaria e tutt'altro che superflua. Non siamo assolutamente ai livelli delle Uova_Sorpresone™ di Wind Waker, ma una punta in più di sfida (nemmeno troppa) avrebbe donato molta più dignità ad un sistema di gioco che per quanto fortemente arcade, poggia i suoi piedi su delle basi solidissime.
Devo dire al contrario che, giocando in questi giorni il roccioso Master Quest, i dungeon di Twilight Princess sono impegnativi il giusto sia come enigmi, che come level design. Né completamente telefonati come quelli di Wind Waker, né ermetici come il sempreverde, ma pesantissimo Zelda: Majora's Mask . Stupenda poi la rielaborazione atipica a livello di location (dungeon in zone che di cavernicolo non hanno nulla) di alcuni di essi come la casetta in mezzo ai monti e la città degli eterei (Shevat anyone?). Guduriosi, fluidi, ispirati, spettacolo : ).


Al contrario di molti ho trovato la trama e gli NPC
spoiler:
entrambi bellissimi, spesso la spinta propulsiva per andare avanti (specialmente nella prima metà, particolarmente pilotata) mi veniva proprio dalla necessità di scoprire cosa fosse successo ai bambini, piuttosto che capire come si inserissero Zelda, Midna (splendida) e Zant nel puzzle. Un turbinio di sentimenti provocati ed incarnati in pochi poligoni magistralmente modellati: più di un sorriso mi hanno strappato Malo/Birbo (best chara evaH), il postino ed il tizio del circo; turbamento per quella stordita di Xenia (sento i feromoni sul tuo corpo :ph34r:, zomg l'urlo satanico prima che scappassi dalla porta non lo scorderò mai :ph34r: ), tenerezza per la coppia Yeti, R I B R E Z Z O per Ooccoo O___Ov. E via così ^____^.
Mi ha sorpreso l'eleganza con la quale è stato trattato il tema della solitudine, è una parte di Zelda onnipresente ma appena percettibile, in filigrana : D. Salvi il mondo ma nessuno sembra esserne consapevole. Ocarina of Time era spietato da questo punto di vista: Zelda ti strappa di mano l'Ocarina e ti costringe a tornare indietro di anni. Again: hai salvato il mondo, ma nessuno lo saprà mai.
In Twilight Princess questo caposaldo viene un po' scardinato, sadicamente Midna ad un certo punto degli eventi incalza Link: "Stai salvando questa gente ma nessuno ti vede, triste vero?". Ma più avanti accade ciò che non mi sarei mai aspettato, le sue parole vengono smentite dai fatti: dalla gente che prima pacatamente si complimenta per poi arrivare a dare una mano tangibile all'Eroe delle Dee.
Possibile che nessuno si sia emozionato nemmeno un po' quando il manipolo nel Bar ritorna sui propri passi (a memoria): "Scusaci Link l'altro giorno ti abbiamo preso in giro, mentre in realtà ci è stato detto che...". O quando, verso la fine, gli stessi con un colpo di scena (ben sceneggiato aggiungo) falciano decine di mostri spianandoci la strada? Lasciate perdere che in due colpi li avreste comunque annichiliti x°°D, è il gesto simbolico che conta, la solidarietà! Cazzo dopo quel frangente mi son detto "adesso arrivo in cima a sto maremma di castello e faccio il culo al porcone, devo salvarli!". O più semplicemente parlando con la gente del borgo...
Il finale in sé mi ha emozionato perché l'ho preso per quello che può e DEVE essere un finale di Zelda piuttosto che non di un Metal Gear Solid. Deve trasmettere il senso dell'epico, della vittoria sul male; deve vivere di suggestioni e non necessariamente di messaggi profondi ed articolati. In questo senso ho trovato inadeguato semmai quello di Wind Waker che molti inneggiano... la morale spicciola io la vedo come una sconfitta per Zelda, un gioco che fa del simbolismo la sua unica ragione d'esistenza. L'impronta di Aonuma si vede tutta, fortunatamente questo giro ha capito e si è palesemente (almeno ai miei occhi) contenuto.
Saltando di palo in frasca... leggendo i tipici commenti sulla parte finale immagino che molti non abbiano colto l'andamento reale dei fatti dai 3/4 del plot in poi. Non si spiegano altrimenti le lamentele sia su Ganondorf (poco presente??) che su Zant (che si rivela essere naturalmente, un demente). In due parole... quest'ultimo è il ricettacolo della nemesi di Hyrule, come a dire... l'abito non fa il monaco : D.
Per quanto riguarda le subquest trovo che da una parte WW ci abbia viziato (ma a quale prezzo?) e dall'altro che siano in linea con l'impostazione di Ocarina (poche ma buone).


Stilisticamente e tecnicamente Zelda: TP è
spoiler:
un colosso.
Pesca a piene mani alla trilogia cinematografica che più ha influito l'ultimo lustro (devo citarla? : P ) ed il risultato è monumentale, le pulitissime architetture gotiche (ho letto di barocco, neo classico, lol o__OVv) si incastonano alla perfezione nell'incantevole natura di Hyrule. Per chi ha la puzza sotto il naso sarà la quintessenza dello stereotipo, ma io devo proprio dirlo... Nintendo quando si parla di STILE è DIO.
Sembra che lo facciano apposta come esercizio di stile ma con quattro poligoni e texture da N64 dipingono scorci sconfinati e solidissimi nella loro morfologia (la roccia è roccia, la sabbia è sabbia, l'acqua è acqua).
Cel (una elle!) Shading o pseudorealismo? Qual è l'anima di Zelda? Io dico entrambe : ). Non parliamo poi degli effetti di luce e -finalmente- di un utilizzo efficace del Bloom. Altrettanto bella l'aura "elettronico-aliena" dei domini crepuscolari, uno stacco netto e nondimeno inquietante rispetto alla Hyrule luminosa, ma che non ammorba come fece all'epoca il fiacco mondo oscuro di Metroid Prime 2: Echoes.


Qualche suggestione:
spoiler:
- Visione complessiva del Lago Hylia dalla foce del fiume appena finita la discesa in canoa.
- La prima volta che si entra da Nord di Calbarico/Kakarico nella piana di Hyrule che di li a poco sarà l'arena per il quarto d'ora di Giocabilità più next-gen che si sia visto dai tempi della G-gun di Half-Life 2.
- L'ingresso nella casa degli Yeti con quell'accompagnamento musicale...
- LA città degli eterei aka L'altro mondo di Escher (andate a vedervi qualche sua opera, rimarrete sorpresi).
- L'intuizione "archeologica" prima/dopo del Tempio del tempo.
- :prega: L'omaggio a Leone ed al neo vincitore dell'oscar alla carriera Ennio Morricone :prega:
- La prima volta che ci si para davanti Epona: possente, viva, scalciante mamma che bella 8°°D.
- La prima volta che si parla ad Epona: L A L, sono rotolato.
- Pesca (quella vera, all'aperto!): una punta di gameplay emergente anche in Zelda. Spettacolare poi constatare le varie condizioni contingenti/atmosferiche che la influenzano (vento, corrente del fiume, pioggia che opacizza la superficie rendendo più difficoltosa l'individuazione dei pesci).

- I Lost Woods... no Word. Un sogno che si avvera.


Tirando le somme io devo dirmi completamente soddisfatto. D'altronde il mio salvataggio segna un qualcosa come 120 ore scarse ed una ragione ci sarà o___Ov. Wind Waker è solo un brutto ricordo.
E' la sintesi ultima (addolcita per i neofiti, ma ormai noi giocatori di vecchia data dobbiamo farci il callo, temo) di vent'anni di simulazione epico-fantasy-ittica by Nintendo.

Piaciuto o meno la considerazione oggettivamente valida è che dopo l'abbacinante, maestoso Twilight Princess lo Zelda che conosciamo ha detto davvero tutto. Mi fa male dirlo, ma piuttosto di un altra iterazione preferirei il... nulla. Esattamente la stessa considerazione che feci all'epoca per quel capolavoro assoluto corrispondente al nome di Metroid Prime, un caso?

I miei due centesimi:

Andrea.

Nessun commento: