venerdì 8 giugno 2018

Doom

[Finito il 15 Apr 2018]
Fuor di dubbio.

Il filo rosso vien da lontano, dal 2003, da Metroid Prime e se qualcuno si fosse mai chiesto cosa avrebbe mai potuto fare Retro in un universo parallelo, ecco la risposta.


In ID gravitano sicuramente numerosi elementi dietro a quel capolavoro. Si vede nel tipo di estetica ricercata ma elegante, nel sistema di controllo rifinito e affidabile, nella cura incredibile delle animazioni, in alcune componenti di gioco uniche e caratteristiche del caposaldo Nintendo che chiunque abbia avuto modo di giocare entrambi ha collegato, più o meno coscientemente.

Non posso non menzionare tra le fonti d'ispirazione anche il filone Dead Space / System Shock.

Scontato, ma doveroso dirlo per completezza : ).


Mi è piaciuto il sistema di gioco, tutto "gira" come dovrebbe e le varie componenti ludiche sono strettamente interconnesse. Forse non il cerchio di Giotto, ma certamente si chiude, ed è cosa rara.

Non è sfaccettato come può essere un Resident Evil 4, pur prendendo certamente qualcosa da lì, ma proprio grazie a ciò mantiene la pulizia di Halo, facendo sua la sua formula dei cosiddetti "30 secondi di gameplay" e tutta la costruzione su bilanciamento e ritmo che viene al seguito.

Un pacchetto coeso e levigato che non manca della cosa in ogni caso più importante: essere Doom.

E c'è, c'è tutto: le orde, il caos controllato e la violenza catartica qui letteralmente *glorificata* e tramutata, addirittura, in pilastro fondante del gioco.


Mi è piaciuta la narrativa, una tensione tra tono tetro e autoironico che ha del miracoloso per come riesce ad armonizzare questi due lati.

E' se si vuole l'essenza del videogioco: se ti fermi un attimo e alzi la testa dallo schermo non ha il minimo senso, ma una volta che ti rituffi nella spirale demoniaca il Cyberdemone, certo che sì, non può che esser stato generato così come è detto nell'audiolog. E, povera la mucca rosa, è tanto temibile e odiosa quando ti carica ma non si fa fatica a credere che il suo filetto vada per la maggiore tra le alte sfere luciferine.

E si diceva poco fa di celebrazione dei classici, che diventano leggenda. Gente con le contropalle chi se ne esce così, a mio avviso:

[apra solo chi ha finito]
spoiler:
https://abload.de/img/doomx64vk_2018_04_15_ilpme.png
E2M8 : )
Ma quando vuole sa anche esser solenne: pochissimi personaggi, scrittura minimalista, non invasiva, come altro non potrebbe essere.
Tutti dannati e ben prima che l'inferno aprisse i battenti.
Dannati e... atavici, per la precisione.

Hayden: Responsabilità. Una mente sopraffina che sfida l'incarnazione stessa della morte
spoiler:
il cancro
e, pur senza scrupoli, ma resta il fatto che si faccia carico del destino dell'umanità. Imperscrutabile fino all'ultimo. Non è lo stereotipo dello scenziato pazzo, si percepisce tra le righe. Io ho provato stima.

Vega: Fedeltà. Io non lo so, avrà proferito quanto? Tre frasi in croce? Eppure
spoiler:
quando si è sacrificata per la causa a me è spiaciuto. Ed ho trovato interessante proprio il fatto che, pur dotata di libero arbitrio, ti abbia guidato, indefessa, ad ucciderla.
E quel ringraziamento da Hayden.. quanto la dice lunga?
Come dicevo altrove, il meno è più.


Olivia: Speranza. Il suo corpo distrutto, la sua espressione persa, la voce atona, parlano molto più di ciò che dice effettivamente.

L'orda: Vitalità. Sembra un paradosso, ma ho trovato qualcosa di inaspettato. Le sbandate delle mucche rosa quando vanno lunghe, le armoniose piroette degli Imp, le scene di follia decerebrata dei Posseduti quando ancora non si sono accorti della tua presenza, intenti a cercar di completare probabilmente la loro ultima azione interrotta in punto di morte, le urla folli, laceranti delle Summoner (non è facile ascoltare in mezzo alla bolgia, ma provateci), la furia inarrestabile degli Hell Knight. gli arieti dell'inferno.

Come reagiscono ai colpi e come, quando non reagiscono, la loro carne venga sistematicamente lacerata, le ossa spezzate, il sangue versato.

Sia quel che sia, io talvolta mi sono sentito molto più in colpa qua che in Shadow of the Colossus.
Il gioco non lo dice, ma presto o tardi lo fa capire chi sia davvero il demone. E ancora Hayden...
Sviluppi potenzialmente moooolto interessanti. Speriam che ID rimanga così atipicamente ispirata.


Mi sono piaciuti gli ambienti: articolati in modi a volte molto diversi gli uni dagli altri, con soluzioni estetiche spesso sorprendenti e col giusto equilibrio tra azione, perlustrazione ed esigenze narrative.

Come esempio virtuoso porterei *quel livello particolare* in cui si recupera quella *risorsa particolare* di alto valore storico, in *quel modo, come dire... da mission impossible*. Beh, lì ho avuto la riconferma che in ID si son mossi bene, eufemismo : ].


E poi, il feticismo del segreto; la scelta strategica di metterne un sacco in bella vista o quasi a mo' di cortina fumogena e, dietro questi, un secondo livello di contenuto bonus celato e, addirittura a volte, un terzo layer non documentato solo per i pazzi furiosi ossessivi come il sottoscritto.


Nei? Un paio.

Uno: le porte che si chiudono alle spalle definitivamente e/o i salti nel vuoto senza possibilità di risalita. E' una gestione poco trasparente soprattutto perché poco consistente: in alcuni livelli in realtà puoi tornare in ogni punto in ogni momento... ma non in tutti. Così si genera il dubbio nel giocatore di rimaner fregato, cozzando proprio col bellissimo sistema di bonus di cui sopra : D. Veniale.

Due: c'è una porzione tra -stimo- il 70% e il 90% lungo la scia di sangue lasciata dal Doomguy, in cui si va avanti e indietro (da dove a dove lo lascio scoprire a chi gioca) qualche volta di troppo. In quella porzione si è rischiato di rovinare tutto. Il sistema di gioco ha già dato tutto ed è lì-lì per mostrare il fianco, il level design si è fatto un pochino più lineare, il susseguirsi degli eventi perde coerenza e fatica a giustificare questa partita a ping pong.

Ma è la quiete prima della tempesta. Poi tutto torna al suo posto, in quello che a mio avviso è un grande epilogo per un gran gioco.

ID redenta, avanti così.

domenica 3 giugno 2018

The Witcher III: Wild Hunt

Finito in serata [2 dicembre 2017] (il gioco principale intendo).
Sono molto combattuto, diciam che riconfermo i grossi dubbi circa la virata freeroam di CDP.
Il costo è stato alto...

L'impegno è innegabile e lo apprezzo, ma hanno pesato come macigni le imperfezioni tecniche, la volatilità della messinscena, l'eccessivo riciclo (siano texture, personaggi ma anche interi villaggi o, perché no, quest; non ci si fa mancar nulla). A un certo punto mi sono arreso e ho accettato l'idea che sarebbe stato un continuo passare dallo status d'avanguardia a quello di retroguardia...

Il problema di Wild Hunt? E' scostante.
Privo di una visione d'insieme forte e, come molti altri suoi pari, si rivela essere un gioco costruito su un ambiente e non vice-versa.
Apparenza su sostanza, che lo show abbia inizio!
Passi da un bosco che sembra uguale a quello che hai a un tiro di schioppo da casa, al (pur bel) borgo di Copiacarbone che però sai già vedrai tale e quale da lì ai titoli di coda.
Un minuto prima assisti a recitazione digitale da manuale, quello dopo al ridicolo di Moby Dick bloccata a mezz'acqua nell'oceano...
Troppa, troppa approssimazione... in un gioco così realistico sono due dita negli occhi. Dovevan lavorarci ininterrottamente almeno per un altro anno... altro che DLC T__T. Oppure rimpiciolirne le dimensioni, il numero di personaggi, di intrecci, di quest.
E il dinamismo, il benedetto dinamismo che incensavo solo ieri in altra sede, quanto invece ha devastato lo stile dei Polacchi, annacquandolo?
Una quest ramificata non è una buona quest se ciò che racconta è banale o già visto/giocato : ). Ce la vogliamo bere davvero questa favoletta?

Nel merito del quest design... capisco le esigenze narrative, le dimensioni ciclopiche in gioco ma un appiattimento così radicale di ciò che (non) si fa ha del perverso. E' il sistema di gioco stesso, così poco scalabile, a porsi ben presto su un binario morto.
Ne hai la certezza quando negli eventi finali succedono un sacco di cose, ma tu assisti passivo o, se dice bene, prosegui per un corridoio.
Passando ad altro, non era necessario richiamare all'appello decine di personaggi illustri, per poi assegnar loro mezza battuta sì sagace, ma anche pretestuosa e magari perfino poco coerente con l'identità dell'interlocutore (e non parlo solo di personaggi secondari, ma di comprimari... ).
Infine dov'è sparito lo spietato realismo visto in precedenza, tanto alieno al mercato videoludico consueto? Solo io ho percepito la lunga mano del politicamente corretto made in u.s.a.?

Se è un gioco importante, e credo in fondo lo sia in qualche modo, è solo per via di un panorama generale desolante.

Credo mi rimarrà poco di questo gioco, sebbene speri di sbagliarmi. Il finale che mi è stato calato dall'alto però grida vendetta... pheega come si diceva la dinamicità, ma che c@zzo...
spoiler:
Geralt imborghesito proprio no. Quali scelte mi hanno portato a quel finale? Chi lo sa... discrezionalità ermetica polaccola... l'unica certezza è che è un epilogo che non sento mio, ma che è stato imposto arbitrariamente da altri.
In ogni caso dicevo... credo ricorderò la vastità dei boschi ^___^, il "miniaturismo" di alcuni scenari, la qualità del testo sempre ineccepibile (che però da sola non riesce comunque a risollevare una trama frammentaria e poco rispettosa del materiale d'ispirazione), il feticismo per armi, costumi, visi. Molti personaggi originali, sembrano persone (mentre come già detto, i "cameo" li ho trovati spessevolte fuori parte).

CDP ha dimostrato di saper fare mi meglio. Non spero che tornino alle origini, va bene osare ancora di più, ma perdiana che curino di più il dettaglio... e che si giochino Kotor, se non l'han fatto. Qualcosa da imparare lo hanno ancora : ).

mercoledì 26 luglio 2017

The Legend of Zelda: Breath of the Wild


La fine [26 luglio 2017].

Aonuma ha ottenuto l'impossibile: la redenzione incondizionata ai miei occhi.
La litania che recitava da vent'anni a questa parte, ripetuta allo sfinimento e puntualmente disattesa ogni volta, si è finalmente concretizzata: far rinascere la saga videoludica per antonomasia, ammazzandone la sua massima espressione.


Eiji, ce ne hai messo di tempo ma finalmente l'hai cacciato 'sto benedetto Zelda64.

Ocarina è morto, viva Ocarina.
Le fonti d'ispirazione che Breath or the Wild suggerisce sono innumerevoli e sicuramente tutte effettive. Per cominciare, la voglia di tornare alla semplicità senza fronzoli dell'86, nel mezzo -come sopra detto- l'esigenza di lasciarsi alle spalle il fardello di un passato recente sempre più in declino, infine, la curiosità di misurarsi con quel mondo alieno per Kyoto, vale a dire il videogioco concepito fuori da Nintendo e soprattutto fuori dal Giappone. Con addirittura un occhio di riguardo per le avanguardie indipendenti che la fanno da padrone nel gioco da computer contemporaneo.


Ad essere meno facilmente spiegabile e indubbiamente affascinante è la genesi anticonvenzionale del ‘collante’ che unisce queste tre pulsioni contrastanti. Un contributo così dirompente me lo sarei aspettato da Cd Projekt Red (ma non è arrivato), da... Nintendo?
Contributo ottenuto armonizzando all’unisono molteplici tratti ludici che, in passato e presi singolarmente, sono bastati a consegnare alla storia i rispettivi giochi che di volta in volta li introducevano. Senza mezzi termini: un traguardo niente di meno che straordinario.


Segue supercazzola hipster-engrish-videoludica, ma ribadire quello che è già sotto gli occhi di tutti a volte è illuminante. Conciso e dritto al punto.

  • Emergent gameplay, 
  • level design sandboxed, 
  • dynamic mission design, 
  • dynamic storytelling, 
  • freeroam, 
  • survival, 
  • physics simulation.

Molti giochi hanno incorporato a tavolino una di queste componenti, non facendo altro che aggiungere un insignificante +1. Pochi hanno fatto colloquiare più voci della lista della spesa di cui sopra, ma quando per caso ci si è riusciti… capita che se ne parli tuttora.
Ricordo un gioco che è arrivato addirittura ad unire 3 puntini e Microsoft ha fatto -giustamente- ricco il detentore del lapis e le 10 generazioni che gli succederanno (ammesso che qualcuno gli succeda, misogino com’è).


Ma non mi risulta che nessuno, mai, prima del 3 marzo 2017, abbia anche solo tentato di completare il disegno.
Credo -spero... di non sbrodolare ed è fuori di dubbio che questa mia soffra per forza di cose di 'recentismo’- che il sistema che regola e dà forma a questa improbabile Hyrule del futuro-passato sia la vetta più alta raggiunta dal videogioco tutto. Prot.

Il fatto che tal traguardo sia raggiunto da una serie storica in crisi, che rinasce con tale possanza come un’araba fenice dovrebbe donare a tutta l'operazione un valore aggiunto. In realtà non importa e, anzi, se il nome fosse stato un altro, l'ipotetico gioco avrebbe avuto ancor più eco, se possibile.


In questo gioco hai bisogno di mangiare

Non si arriva all’amato parossismo di zia From, ma finché non impari le regole della selvaggia Hyrule postapocalittica e/o se giochi con sufficienza, sono dolori.


Dunque, si diceva, il companatico: una buona mela!
Mi arrampico sul tronco e la raccolgo. Baaah che palle, ci metto troppo… e poi piove e scivolo. Mela… Newton… gravità... una martellata al tronco? Profit, buone! 
Mi mancano ancora due cuoricini, non ho più il martello che si è scassato e non voglio colpire il tronco con la spada che faccio male all'alberello generoso : (. 
Aspetta… vuoi vedere? L’arco ce l’ho, le frecce pure… Guglielmo Tell mi fa una pippa!
Urca, ci sono dei Bokoblin scappaaaa!!! Ma perché non mi inseguono? Che cavolo stanno facendo vicino all’albero? Non osate magnarmi le mele vi affetto le chiappe! 
Carica > salto+X > cuocio i nemici con la spada fiammeggiante… ma anche l’ultima mela ancora appesa sull’albero subisce la stessa sorte (nella traiettoria ad arco, in salto, la punta della spada ha toccato il frutto).


Credo di potermi fermare, il processo induttivo è di facile portata per chiunque.
Vorrei solo chiudere mettendo il punto su una dote che forse passa sottotraccia: Breath of the Wild è un gioco spietato prima di tutto con se stesso, perché non dà mai nulla di assodato, definitivo. Un esempio? La curva di resistenza delle Armi. Croce e delizia, è IL metronomo del gioco.
Ciò che si gioca la prima ora non è ciò che si gioca nelle dieci successive, ciò che si è giocato in quelle dieci non c’entra nulla con le cento ancora dopo e men che meno col cosiddetto end game che è proprio un altro mestiere.
Piccole ma perenni mutazioni che a distanza di ore cambiano il modo di approcciare il gioco; un bilanciamento trasversale, arguto, universale, immanente in ogni sua parte. 
Una scalabilità, un gioco totale.


Ah, e grazie per quel finale. Benedetta Mono, Hylia le arride.

mercoledì 20 luglio 2016

Xenoblade Chronicles X

Finito anche io ieri sera [12 luglio 2016].
Finito... per modo di dire, ovviamente.

Ne avrò ancora per qualche settimana, cercando di arrivare a una % di completamento soddisfacente.



Cosa dire? Il confronto con l'ingombrante, iconico, fresco predecessore è inevitabile e trovo che X perda, e di misura, nel confronto con Chronicles.

Chronicles è stato un punto di svolta per il jrpg moderno e più in generale sono convinto abbia lasciato il segno nel videogioco tutto, grazie soprattutto alla sua prorompente presentazione.
Il suo è un immaginario assoluto, perché archetipico. Ne ho parlato in questi anni a molte persone e chiunque, senza nemmeno averlo mai visto, senza magari nemmeno aver l'abitudine a prendere in mano un pad, è rimasto ugualmente affascinato.
C'è poco da fare, per Monolith è il gioco della vita. Difficile ripetersi allo stesso livello ricalcando la stessa strada, senza risultare ridondanti.



Monolith questo lo ha sempre saputo e X è frutto di questa consapevolezza cristallina.
Purtroppo, mai come in questo caso tra il dire e il fare c'è di mezzo il male...

La pulsione di Takahashi di distanziarsi il più possibile da Chronicles, ottusamente, senza mai girarsi indietro, ha prodotto un autentico mostro.
Un mostro in dimensione e in complessità, così come nel numero di occasioni mancate (consapevolmente o meno, a seconda dei casi).
Ciò che più sorprende è che il progetto non è sfuggito di mano, come accade quasi sempre. Del resto non si può certo dire che abbiano tagliato alcunché (al massimo ci sarebbe stato da augurarsi il contrario; una sfoltita avrebbe aiutato? Non so), semplicemente  la mole di contenuto è consegnata 'così com'è' e poi son cazzi tuoi.
Non è superficialità: Mono ha regalato al giocatore una cappella Sistina costruita a regola d'arte, colori e pennelli di prima qualità.
Non di meno, INTENZIONALMENTE, nessuna specifica su cosa disegnare.

Qualsiasi_cosa_ va_bene.



Peccato che la libertà assoluta e il cervello umano non vadano molto d'accordo. È spaventoso.

Inoltre, è un gioco talmente diverso che porta a credere che forse il bagaglio di Chronicles sia più un ostacolo, che un aiuto. Meglio cancellare tutto e partire a mente libera per approcciarvisi nel migliore dei modi.



Ha funzionato?
La testa mi dice di sì, è un esperimento talmente ardito che è difficile non provar, al peggio, genuina curiosità.
Il cuore sentenzia no, senza mezzi termini. Troppo, troppo freddo, impersonale. Ed è un peccato mortale : (. Il finale con una 'spiega' convinta anzichéno, sa più di beffa che altro e vien da sé che non riesca e non possa in alcun modo controbilanciare tutto il viaggio che ha portato fino a lì.
Un viaggio un po' mimosomico, di... plastica : ).



Sappiamo già che Takahashi ha realizzato che la sua missione è altra, e questo mi dà un grosso sollievo.
Spero solo che N investa maggiormente in Mono. Uno Xeno col budget di un GTA e a metà strada tra X e Chronicles... un videogiocatore può sognare *_*.



giovedì 10 luglio 2014

Lone Survivor

Finito [06 ottobre 2013].

Giocato nelle giuste condizioni sa essere veramente ansiogeno. Specialmente quando ancora non si è capito bene come vanno gestiti il cibo e le altre risorse.
Da un certo punto in poi però (ossia quando si impara a giocare) secondo me Lone Survivor perde parecchio d'appeal.


Nell'ordine (leggere solo a gioco finito, altrimenti significa uccidersi l'esperienza : ) ):
spoiler:
- i mostri sono due -praticamente di numero- e li si può rigirare come calzini; in sostanza... non esiste una sfida vera e propria e ciò nullifica tutta la scorza survivor. Aggiungiamoci inoltre che...
- ...le risorse (cibo, proiettili, torcia) sono infinite. Il sistema economico è meno banale di quanto si pensi e molto interessante è come lo stesso sia stato radicato in lungo e in largo nelle aree di gioco. Grande idea, peccato che non serva a nessuno, in termini meramente ludici.


Questi due fattori non possono che indebolire la capacità del gioco di incutere timore per mezzo del gameplay. E ciò è male : ). A mancare è, in sostanza, la sintonia fine della curva di difficoltà.
Nelle intenzioni dell'autore, le veci di quest'ultima sono prese in carico dall'
spoiler:
etica che il giocatore *dovrebbe* porsi. Cosa è giusto fare e cosa no?
Peccato che l' ermetismo senza compromessi del gioco faccia un po' a cazzotti con questo intento. Prima che ci si renda conto di cosa sarebbe stato meglio fare, i titoli di coda già scorrono a schermo ^__^.


Ciò detto, questo indie ha al suo arco altre frecce e complessivamente riesce sino alla fine a mantenere la giusta aura disturbante. Forse solo un po' meno aggressiva di quanto ci si sarebbe aspettati. Le considerazioni tratte poco sopra sporcano parzialmente un quadro altrimenti di prim'ordine.
Kudos per le innumerevoli chicche disseminate un po' ovunque.

In generale, come videogioco a sé stante è deboluccio. Come esperienza horror è ottimo. Come corollario a Silent Hill è un capolavoro.

Protip: da giocare in modalità esperto (che sarebbe un no-hud).

mercoledì 13 giugno 2012

Svegliaaaalan


Finito [19 Marzo 2012]! O almeno così credo °__°.

Dovessi valutare il pacchetto base sarei tendenzialmente caustico. Giocabilità e level design hanno un andamento sorprendentemente affine l'una con l'altro (sia in positivo, che in negativo –più avanti ci torno sopra), la narrazione invece procede con più autonomia ed omogeneità, lasciandosi andare a qualche licenza di troppo solo nell'epilogo. Deficienze in ogni caso colmate di misura con i due atti aggiunti in post-mortem: un quadro che complessivamente mi ha soddisfatto, con qualche riserva e una lacrimuccia piccola-piccola di rimpianto.


Si diceva di giocabilità.
Funziona, molto bene: una manciata di trovate ingegnose, originali e nondimeno realizzate con perizia, nonostante il telefonatissimo contesto action nel quale sono inserite. Il contrasto tra nuovo e vecchio risulta soddisfacente, senza dubbio.
Spiccano certamente l'intelligenza artificiale e gli strumenti d'illuminazione. I due concept, guarda caso,

spoiler:
ritratti sulla lavagnetta-cameo del gamedesigner nella casa di cura (facile immaginare che Alan Wake tutto sia scaturito proprio da quello schizzo a penna).


Peccato che Remedy sia incappata nello stesso guaio che minò Max Payne: la formula regge egregiamente per almeno tre capitoli, dopo di che, purtroppo, si assiste ad un inevitabile declino da assuefazione. In uno sparatutto hardboiled la cosa pesa fino ad un certo punto, ma in un gioco a tinte "orroristiche" (passatemi il temine :'D) la prevedibilità è quanto mai deleteria...


Non è affatto scontato che il minimalismo ludico, ormai a pieno titolo marchio di fabbrica dei finlandesi, debba per forza sfociare nella stanca reiterazione. Occorre però che level e mission design concorrano a variare, rispettivamente, ritmo e azioni contestuali che il giocatore è chiamato a sperimentare. Purtroppo mi duole constatare come Remedy non sia riuscita nemmeno in questo caso a gestire un vecchio limite a lei familiare.
E' assolutamente adorabile la metodologia deduttiva (dal generale al particolare) con la quale sono stati ricavati gran parte dei livelli (di solito accade il contrario); impossibile del resto non percepire la scala monumentale e credibile che fa da cornice al viaggio da incubo del buon Alan, inutile cercar di descrivere a parole ciò di cui tutti siam consci, delegherò il compito a qualche immagine (spero) ben selezionata; ben presto però, oltrepassata la metà dell'avventura, si avverte che lo standard di qualità e /o l'inventiva medesima vadano scemando. Una flessione lieve, beninteso, nulla di tragico, ma non di meno avvertibile. Emblematico in tal senso l' epilogo: cacofonico, rocambolesco e... fuori posto.

Altrettanto significativi i DLC, sebbene in senso diametralmente opposto: The Signal come interessante ma controversa crisalide, The Writer la splendida farfalla. Grazie a queste due graziose perle il Thriller Psicologico scongiura la disfatta, assestandosi su livelli ben più dignitosi.


Narrazione.
Bravissimi Sam Lake e Mikko Rautalahti.
Il quarto atto dal punto di vista del "giocato" segna, come detto, un punto di flessione; di paripasso però, paradossalmente, è proprio qui che il canovaccio decolla, mettendo ordine tra i vari tasselli che compongono l'arcano. Della leggerezza sulla chiusura originaria si è già accennato, perdonabile col senno di poi. Del resto, scoprirsi ad indugiare, spinti dal desiderio di scoprire come andrà a finire, è una fausta rarità di questi tempi : *.

Brava e bella Remedyona, ma che si riparta tassativamente da qui, dai tuoi cavalli di battaglia!


Note sparse:

-Barry "flaming eye of Mordor" Wheeler -> mito, mi ha fatto veramente sganasciare. I comprimari non sono da meno. Remedy si riconferma una romanziera di razza.
-Un'ulteriore nota di merito per Bright Falls: probabilmente meritava un trattamento migliore, che non l'essere relegata a mo' di favoloso "set cinematografico". Sia quel che sia... stupenda *.* .
-Tecnologia diddio. Cazzo, il motore è al livello del Cryengine. Chissà cosa vi avrebbero cavato se AW fosse rimasto su PC... . La butto lì: con uno streaming più robusto, quanto sarebbe stato interessante ad esempio affrontare degli "endurance" dal tramonto all'alba? O, in generale, quanto ne avrebbe guadagnato il fattore immersione da transizioni più morbide (leggi: giocate e senza cutscene marce) tra un'ambientazione e l'altra? [ecco il rimpianto cui menzionavo inizialmente]
-Sonoro: maremma ladra i bassi, mostruosi o__O.
-Tassellazione terreno: strana : D. Sarà che venire dallo standard "zolla di terra per zolla di terra, ti modello tutto ammano" di Dear Esther acutizzi visivamente il problema. Di certo erano parecchi anni che non mi capitava di assistere ad una modellazione a breve distanza a spigolo vivo. Dopo un po' non ci si fa più caso, ma sulle prime sono rimasto basito :'D. Giochi di innumerevoli anni fa (Morrowind? HL2?) si comportano molto meglio.

martedì 24 aprile 2012

Bocciolo, Nocciola, Rametto, Funghetto, Pistillo.


[Botanicula 20.04.12, prime impressioni]
Provicchiato per un'oretta.
E'... strano, schizzatissimo. E' come se Lynch avesse per errore ingoiato 1 chilo di miele, e fatto pace con l'universo x°°°D.
Conserva ancora i connotati di base dell'avventura grafica, ma è molto meno cervellotico di Machinarium.
Inoltre
spoiler:
integra anche una componente collezionistica. Non l'ho ancora inquadrata benissimo, ma immagino sia concepita per incentivare l'esplorazione. Gradevole&stuzzicante. Non anticipo nulla, vedrete : *.
I livelli sono ramificati, in tutti i sensi e le estensioni del termine :'D. Diciamo insomma che ci sono della macrozone, all'interno delle quali ci si può muovere liberamente e una volta completato l'obiettivo, si passa all'area successiva. Questa è grossomodo la strutturazione dell'avventura, se ci ho visto giusto.

C'è anche una larga componente narrativa, se così si può dire, con sequenze filmate incantevoli *.* .


Peccato purtroppo per il flash, secondo me penalizza un po' l'art-direction. Machinarium con quel suo stile inchiostrato vi si adattava tutto sommato bene. Botanicula, facendo uso di gradienti soffusi, trasparenze e sfumature a go-go mostra il fianco a compressioni e "banding" di colore.

Ehi, specifico: E' SPLENDIDO (check galleryeye a breve). Forse però Amanita a 'sto giro avrebbe fatto meglio a dotarsi di una piattaforma più robusta.


[24.04.12, commento finale]
spoiler:
L'ultimo atto è S-P-L-E-N-D-I-D-O, sotto ogni profilo: ludico, visivo und sonoro Q___Q.
Di più: secondo me è la summa perfetta, il manifesto, della filosofia di gioco che muove Botanicula tutto.
Finito pure io e confermo tutte le impressioni fatte qualche giorno fa: è un'avventura più "leggera" rispetto a Machinarium, sia in termini di difficoltà che di ritmo. Attenzione! Ciò non equivale a dire che Botanicula sia banale! Il tasso di sfida è ben lontano dall'inoffensività, al contrario è calibrato con certosina attenzione; incalza il giusto ma con misura, senza mai esagerare. Di conseguenza la risoluzione degli enigmi è meno compassata, più frizzante. Si aggiunga una maggiore predilezione verso un'enigmistica leggermente più improntata all'abilità manuale, e non di meno legata simbioticamente al delizioso accompagnamento sonoro e il quadro è completo: un'esperienza sinestetica, che intrattiene (nell'autentico senso del termine) donando all'astante la cosiddetta "pace dei sensi".


Un videogioco divertente e divertito, sono certo che Amanita stessa si sia fatta grosse risate durante lo sviluppo. Si avverte, eccome : ).

Unico neo, come già accennavo, la piattaforma tecnologica. E' lampante che a tratti faccia fatica a sostenere la visione estetica (*) del team Ceco. Speriam che in futuro gli sviluppatori decidano finalmente di fare il "grande" salto. Che poi così grande non è, in realtà.


(*) e in alcuni frangenti, esattamente come in Machinarium, di questi limiti ne risente anche il gioco (vedasi impasse sporadici di interfacciamento e simulazione fisica). Seppur in maniera largamente trascurabile, a mio avviso.

lunedì 12 dicembre 2011

The Legend of Madueira.

[Finito verso Gennaio 2011] Devo ammettere che mi sarei aspettato di più dal lato cromatico, invero un po' piattino alla lunga. Un Bionic Commando del caso, ad esempio, con un'ambientazione altrettanto inflazionata e, per di più, senza alcun guru dei Comics a capo del progetto (ricordo che Madueira è la mente principale dietro al titolo Vigil), è riuscito a sorprendermi grandemente. Ciò grazie ad una palette calda, variopinta ed utilizzata con maestria. Darksiders offre scorci ad ampissimo respiro, ben scolpiti, ma non altrettanto si può dire dal canto "pittorico".


Sul gioco in sé magari scriverò qualcosa nel thread ufficiale, oppure no. Nel frattempo potrei riassumere il tutto con: mi ha divertito un sacco, ma probabilmente si è esagerato un po' troppo nel pescare qua e là dalle saghe storiche del Videogioco. Ad un certo punto Darksiders avrebbe dovuto lasciar da parte il citazionismo forsennato (il leit motiv che per l'appassionato che va verso gli "enta", in un certo senso, si trasforma in un gioco nel gioco), prendendo con decisione una via personale. Se non altro per farsi ricordare per meriti propri e non altrui.


Arci-promosso in ogni caso, beninteso. Di viggì d'estrazione zeldesca non ce n'è mai abbastanza : D. La presente è da intendere come una finezza da monocolo tenuto appeso a mo' di yo-yo, fatto roteare all'indice, bombetta sbarazzina & smoking.

Ps. [Dic. 2011] Vediam cosa combineranno con Morte, che subentra a Guerra. Can't w8!

martedì 1 novembre 2011

Wiedźmin II

Anche Tartaruga_23 finalmente ce la fa a portare a casa il risultato [24 Luglio 2011]! : X

L'aspetto che più apprezzo di questa seconda uscita polacca lo rintraccio senza alcun dubbio nel coraggio di essersi messi in gioco, senza aver attinto in alcun modo a degli schemi preesistenti.


C'è molto di familiare in Assassins of Kings, ma altrettanto di inedito e/o rielaborato, si potrebbe quasi parlare di una ripartenza ex-novo per il Lupo Bianco. Come però accade ogni volta che si percorrono nuove vie è difficile avere la percezione precisa di ciò che si sta facendo, se insomma si sta puntando la prua nella direzione corretta, o direttamente dentro un gorgo. Ha fatto bene, benissimo CD Projekt RED dunque a non adagiarsi sugli allori, e di questo gliene sono arci-grato, dove però ha compiuto una leggerezza è nell'aver sopravvalutato la propria capacità di auto-giudizio. A tal proposito mi viene in aiuto il Richard Cobbett letto qui.
Qual è il concetto di fondo espresso dal buon vecchio redattore di PC Gamer? Dopo tre, quattro anni passati sopra quella quest, quello script, quell'animazione è chiaro che a te paiano creazioni divine, esenti da qualsiasi difetto, ma varrà lo stesso per tutti gli altri, che il tuo lavoro proprio-proprio non lo conoscono? Ecco che incredibilmente spuntano, in tutta la loro perniciosità, prologhi ed epiloghi che per tasso di difficoltà paiono essersi scambiati diabolicamente di posto, cataste di esche e mutageni senza arte né parte, sistemi di combattimento che rappresentano per il giocatore non più uno strumento da padroneggiare, bensì una primaria fonte d'intralcio, ancor prima che Endriaghe, Nekker e compagnia assortita entrino a far parte dell' 'equazione ludica'. Ouch.
Da questo versante c'è poco da giustificare: lungi da me la pretesa di un RPG bug-free, ma almeno sugli aspetti più macroscopici illustrati poc'anzi era d'obbligo una maggiore attenzione in fase di testing. Passi la prima volta (e tanto di cappello per l'operazione simpatia "Enhanced Edition"), ma la seconda... o sei un furbone, o uno scemo : D.


Detto questo, è innegabile che qualcosa da dire questi polacchi, in fondo, lo abbiano avuto eccome. Un messaggio costantemente netto, vigoroso, inizialmente urlato sopra le righe a pieni polmoni, commoventemente assordante; in seguito questi diviene più ragionato, udibile, in grado di instaurare un dialogo implicito, intimo con le personalità di ciascun astante e che -di mestiere- ripesca all'abilità oratoria dell'alta scuola ruolistica tradizionale. Poi, quando si crede di aver intuito dove il declamatore intenda andare a parare, ecco che Red spiazza: l'idea monolitica si frantuma, sfaccettandosi in mille schegge concettuali, da interpretare come più aggrada, ma senza per questo venir meno di coerenza rispetto al disegno generale. Memorabile (per chi gioca) ma forse... troppo faticoso (per chi crea)?
Forse, ma anche no. Di primo acchito parrebbe che i nostri, ad un certo punto, abbiano avuto il fiato corto, con le fila del discorso che vengono sì diligentemente riannodate (sfido chiunque a trovare un'incoerenza grossolana nel plot), senza però che sì giunga ad un coronamento da manuale, forte di quei guizzi caratteristici che strappano l'ovazione.
Chi scrive non è molto d'accordo con questa scuola di pensiero, e crede invece che si tratti semplicemente di un commiato più stemperato, cerebrale, sofisticato.


Da apprezzare col tempo.

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mercoledì 26 ottobre 2011

Ecchi chiamerai?


Artwork estrapolato dalla galleria bonus di Ghostbusters: The Video Game:


                                                   /\
                                                    |
                                                  : D

Finito poco fa [6 Gennaio 2010].
Parte benissimo scopiazzando il Luigi's Mansion, finisce decentemente rippando progressivamente ed in crescendo Gears of War T____T. I raggi "alternativi" fanno tenerezza per quanto sono pretestuosi :__D. Pompone, mitragliatore e lanciafiamme rifilati sotto mentite spoglie. Grandissimi x°°°D.

Il gameplay è dunque così-così. Di tutt'altra pasta sono l'art (ricostruzione della centrale anyone? Un sogno che si avvera) e technical (kudos all'interattività!) direction, l'accompagnamento musicale e, collateralmente, il doppiaggio (che - in italiano - colpisce più per l'effetto nostalgia, non per altro) che riescono a catturare egregiamente lo spirito delle pellicole. Per sei euriz direi che ne è valsa la pena, va $__$.

mercoledì 17 agosto 2011