lunedì 3 dicembre 2018

Xenoblade Chronicles 2


[...]

Come fai a non ricordarti la prima volta che un lampo ha illuminato la maschera opprimente di Mechonis? No spiega : D.
Ogni bit di quel dvd trasuda epicità allo stato puro...

Ma mettiamola anche solo sul piano del gamedesign: l'armonico legame tra gameplay e narrazione... tutto quello che fai ha una connotazione plausibile nell'universo di gioco, peraltro spiegato sempre in modo chiaro e diretto.
Rimane un gioco complesso ma in modo drammaticamente diverso dai sequel: un sistema sfaccettato che introduce nuove meccaniche, perfettamente innestate sull'impianto sottostante, anche dopo centinaia di ore di gioco.

X e Blade2 provano a fare la stessa cosa, la trippa c'è e non son certo qui a negarlo, manca il disegno generale, la sintonia fine tra tutte le parti.
Ciò che rende un gioco...immortale?


Blade2 ha un grosso potenziale inespresso, per via del lancio affrettato (gridano vendetta le cutscene, tremendo lo stacco qualitativo tra quelle ad alto e basso budget, ma come può Mamma permetterlo? : ( ).
Ma non solo, c'è anche di peggio... è tutto, come dire, artificiosamente lento, esasperante.
Minuti e minuti per abbattere nemici anche di dieci livelli sotto, minuti a bruciare decine di cristalli a vuoto, minuti a mandare i benedetti mercenari in culonia, minuti a trovare l'omino abilità vento +3 per attivare l'azione contestuale...
Sono scelte di gamedesign intenzionalmente stupide e, capperi, Mono mi è scaduta una volta di più : (.

Ricapitolo: una parte per il tutto.

- Verso la fine di Blade avevo una padronanza totale di qualsiasi aspetto inerente il sistema di combattimento.Ogni scontro era pura catarsi.
- Verso la fine di X... francamente non ci avevo capito ancora una mazza fioda.
- Verso la fine di Blade 2, sì... più o meno tutto chiaro. Ma il latte alle ginocchia?



Ripartiam senza la fame che morde: ciò che va bene.

I buoni sentimenti.
Sotto il mare non di nuvole ma di rumenta, le tette, le troppe sequenze che vorrebbero essere epiche ma che proprio non ce la si fa, cliché anime-o-rama da sangue agli occhi e alle orecchie, sotto a tutto questo sono tratteggiate personalità non banali e una storia d'amicizia.

I momenti dimenticabili sono tendenzialmente quelli in cui i protagonisti soffrono (si sfiora il ridicolo a tratti...), quando invece sono felici, scherzano, riflettono, dialogano, litigano, si assiste a qualcosa meritevole d'attenzione.

L'epilogo è l'emblema di tutto ciò.
Strano, improbabile, ma scalda il cuore.

Molto interessante il lavoro sul level design. Ogni titano fa storia a sé e la dedizione esplorativa viene puntualmente premiata.



L'apice creativo di questo progetto secondo me risiede nel suo lato gestionale.
Che però rappresenta anche lo scoglio che spesso e volentieri si frappone tra i joycon e il divertimento : D.
Si spiega col fatto che il prezzo d'ingresso è oggettivamente alto; sopportato il flagello, alleggeriti i lati più farraginosi con l'esperienza, si accede ad un immenso (è veramente impressionante quante cose ci abbian cacciato dentro) spettro di contenuti d'alta qualità. 
Si diceva di gestione: perché questo non è un jrpg, è uno spinoff di Xcom.
ORGANIZZARSI è la chiave di volta, il segreto per dominare questa bestia allo stato brado e, in ultimo, il modo migliore (l'unico, invero) per godersi il gioco.


Incastrare main e sub quest, obiettivi sbloccabili di più blade all'unisono, attività mercenarie, esplorazione/progressione in chiave metroidvania (averla inserita con profitto in spazi così ampi è quantomeno notevole) e ancora... ottimizzare specs, consumabili, party alla bisogna. 
Robba tosta, tostissima.

Maaaa li avete visti almeno
spoiler:
i cuginetti di Cthuhlu in Tantal?
No?
Avete giocato decisamente troppo poco.

Saluti