lunedì 3 dicembre 2018

Xenoblade Chronicles 2


[...]

Come fai a non ricordarti la prima volta che un lampo ha illuminato la maschera opprimente di Mechonis? No spiega : D.
Ogni bit di quel dvd trasuda epicità allo stato puro...

Ma mettiamola anche solo sul piano del gamedesign: l'armonico legame tra gameplay e narrazione... tutto quello che fai ha una connotazione plausibile nell'universo di gioco, peraltro spiegato sempre in modo chiaro e diretto.
Rimane un gioco complesso ma in modo drammaticamente diverso dai sequel: un sistema sfaccettato che introduce nuove meccaniche, perfettamente innestate sull'impianto sottostante, anche dopo centinaia di ore di gioco.

X e Blade2 provano a fare la stessa cosa, la trippa c'è e non son certo qui a negarlo, manca il disegno generale, la sintonia fine tra tutte le parti.
Ciò che rende un gioco...immortale?


Blade2 ha un grosso potenziale inespresso, per via del lancio affrettato (gridano vendetta le cutscene, tremendo lo stacco qualitativo tra quelle ad alto e basso budget, ma come può Mamma permetterlo? : ( ).
Ma non solo, c'è anche di peggio... è tutto, come dire, artificiosamente lento, esasperante.
Minuti e minuti per abbattere nemici anche di dieci livelli sotto, minuti a bruciare decine di cristalli a vuoto, minuti a mandare i benedetti mercenari in culonia, minuti a trovare l'omino abilità vento +3 per attivare l'azione contestuale...
Sono scelte di gamedesign intenzionalmente stupide e, capperi, Mono mi è scaduta una volta di più : (.

Ricapitolo: una parte per il tutto.

- Verso la fine di Blade avevo una padronanza totale di qualsiasi aspetto inerente il sistema di combattimento.Ogni scontro era pura catarsi.
- Verso la fine di X... francamente non ci avevo capito ancora una mazza fioda.
- Verso la fine di Blade 2, sì... più o meno tutto chiaro. Ma il latte alle ginocchia?



Ripartiam senza la fame che morde: ciò che va bene.

I buoni sentimenti.
Sotto il mare non di nuvole ma di rumenta, le tette, le troppe sequenze che vorrebbero essere epiche ma che proprio non ce la si fa, cliché anime-o-rama da sangue agli occhi e alle orecchie, sotto a tutto questo sono tratteggiate personalità non banali e una storia d'amicizia.

I momenti dimenticabili sono tendenzialmente quelli in cui i protagonisti soffrono (si sfiora il ridicolo a tratti...), quando invece sono felici, scherzano, riflettono, dialogano, litigano, si assiste a qualcosa meritevole d'attenzione.

L'epilogo è l'emblema di tutto ciò.
Strano, improbabile, ma scalda il cuore.

Molto interessante il lavoro sul level design. Ogni titano fa storia a sé e la dedizione esplorativa viene puntualmente premiata.



L'apice creativo di questo progetto secondo me risiede nel suo lato gestionale.
Che però rappresenta anche lo scoglio che spesso e volentieri si frappone tra i joycon e il divertimento : D.
Si spiega col fatto che il prezzo d'ingresso è oggettivamente alto; sopportato il flagello, alleggeriti i lati più farraginosi con l'esperienza, si accede ad un immenso (è veramente impressionante quante cose ci abbian cacciato dentro) spettro di contenuti d'alta qualità. 
Si diceva di gestione: perché questo non è un jrpg, è uno spinoff di Xcom.
ORGANIZZARSI è la chiave di volta, il segreto per dominare questa bestia allo stato brado e, in ultimo, il modo migliore (l'unico, invero) per godersi il gioco.


Incastrare main e sub quest, obiettivi sbloccabili di più blade all'unisono, attività mercenarie, esplorazione/progressione in chiave metroidvania (averla inserita con profitto in spazi così ampi è quantomeno notevole) e ancora... ottimizzare specs, consumabili, party alla bisogna. 
Robba tosta, tostissima.

Maaaa li avete visti almeno
spoiler:
i cuginetti di Cthuhlu in Tantal?
No?
Avete giocato decisamente troppo poco.

Saluti

venerdì 8 giugno 2018

Doom

[Finito il 15 Apr 2018]
Fuor di dubbio.

Il filo rosso vien da lontano, dal 2003, da Metroid Prime e se qualcuno si fosse mai chiesto cosa avrebbe mai potuto fare Retro in un universo parallelo, ecco la risposta.


In ID gravitano sicuramente numerosi elementi dietro a quel capolavoro. Si vede nel tipo di estetica ricercata ma elegante, nel sistema di controllo rifinito e affidabile, nella cura incredibile delle animazioni, in alcune componenti di gioco uniche e caratteristiche del caposaldo Nintendo che chiunque abbia avuto modo di giocare entrambi ha collegato, più o meno coscientemente.

Non posso non menzionare tra le fonti d'ispirazione anche il filone Dead Space / System Shock.

Scontato, ma doveroso dirlo per completezza : ).


Mi è piaciuto il sistema di gioco, tutto "gira" come dovrebbe e le varie componenti ludiche sono strettamente interconnesse. Forse non il cerchio di Giotto, ma certamente si chiude, ed è cosa rara.

Non è sfaccettato come può essere un Resident Evil 4, pur prendendo certamente qualcosa da lì, ma proprio grazie a ciò mantiene la pulizia di Halo, facendo sua la sua formula dei cosiddetti "30 secondi di gameplay" e tutta la costruzione su bilanciamento e ritmo che viene al seguito.

Un pacchetto coeso e levigato che non manca della cosa in ogni caso più importante: essere Doom.

E c'è, c'è tutto: le orde, il caos controllato e la violenza catartica qui letteralmente *glorificata* e tramutata, addirittura, in pilastro fondante del gioco.


Mi è piaciuta la narrativa, una tensione tra tono tetro e autoironico che ha del miracoloso per come riesce ad armonizzare questi due lati.

E' se si vuole l'essenza del videogioco: se ti fermi un attimo e alzi la testa dallo schermo non ha il minimo senso, ma una volta che ti rituffi nella spirale demoniaca il Cyberdemone, certo che sì, non può che esser stato generato così come è detto nell'audiolog. E, povera la mucca rosa, è tanto temibile e odiosa quando ti carica ma non si fa fatica a credere che il suo filetto vada per la maggiore tra le alte sfere luciferine.

E si diceva poco fa di celebrazione dei classici, che diventano leggenda. Gente con le contropalle chi se ne esce così, a mio avviso:

[apra solo chi ha finito]
spoiler:
https://abload.de/img/doomx64vk_2018_04_15_ilpme.png
E2M8 : )
Ma quando vuole sa anche esser solenne: pochissimi personaggi, scrittura minimalista, non invasiva, come altro non potrebbe essere.
Tutti dannati e ben prima che l'inferno aprisse i battenti.
Dannati e... atavici, per la precisione.

Hayden: Responsabilità. Una mente sopraffina che sfida l'incarnazione stessa della morte
spoiler:
il cancro
e, pur senza scrupoli, ma resta il fatto che si faccia carico del destino dell'umanità. Imperscrutabile fino all'ultimo. Non è lo stereotipo dello scenziato pazzo, si percepisce tra le righe. Io ho provato stima.

Vega: Fedeltà. Io non lo so, avrà proferito quanto? Tre frasi in croce? Eppure
spoiler:
quando si è sacrificata per la causa a me è spiaciuto. Ed ho trovato interessante proprio il fatto che, pur dotata di libero arbitrio, ti abbia guidato, indefessa, ad ucciderla.
E quel ringraziamento da Hayden.. quanto la dice lunga?
Come dicevo altrove, il meno è più.


Olivia: Speranza. Il suo corpo distrutto, la sua espressione persa, la voce atona, parlano molto più di ciò che dice effettivamente.

L'orda: Vitalità. Sembra un paradosso, ma ho trovato qualcosa di inaspettato. Le sbandate delle mucche rosa quando vanno lunghe, le armoniose piroette degli Imp, le scene di follia decerebrata dei Posseduti quando ancora non si sono accorti della tua presenza, intenti a cercar di completare probabilmente la loro ultima azione interrotta in punto di morte, le urla folli, laceranti delle Summoner (non è facile ascoltare in mezzo alla bolgia, ma provateci), la furia inarrestabile degli Hell Knight. gli arieti dell'inferno.

Come reagiscono ai colpi e come, quando non reagiscono, la loro carne venga sistematicamente lacerata, le ossa spezzate, il sangue versato.

Sia quel che sia, io talvolta mi sono sentito molto più in colpa qua che in Shadow of the Colossus.
Il gioco non lo dice, ma presto o tardi lo fa capire chi sia davvero il demone. E ancora Hayden...
Sviluppi potenzialmente moooolto interessanti. Speriam che ID rimanga così atipicamente ispirata.


Mi sono piaciuti gli ambienti: articolati in modi a volte molto diversi gli uni dagli altri, con soluzioni estetiche spesso sorprendenti e col giusto equilibrio tra azione, perlustrazione ed esigenze narrative.

Come esempio virtuoso porterei *quel livello particolare* in cui si recupera quella *risorsa particolare* di alto valore storico, in *quel modo, come dire... da mission impossible*. Beh, lì ho avuto la riconferma che in ID si son mossi bene, eufemismo : ].


E poi, il feticismo del segreto; la scelta strategica di metterne un sacco in bella vista o quasi a mo' di cortina fumogena e, dietro questi, un secondo livello di contenuto bonus celato e, addirittura a volte, un terzo layer non documentato solo per i pazzi furiosi ossessivi come il sottoscritto.


Nei? Un paio.

Uno: le porte che si chiudono alle spalle definitivamente e/o i salti nel vuoto senza possibilità di risalita. E' una gestione poco trasparente soprattutto perché poco consistente: in alcuni livelli in realtà puoi tornare in ogni punto in ogni momento... ma non in tutti. Così si genera il dubbio nel giocatore di rimaner fregato, cozzando proprio col bellissimo sistema di bonus di cui sopra : D. Veniale.

Due: c'è una porzione tra -stimo- il 70% e il 90% lungo la scia di sangue lasciata dal Doomguy, in cui si va avanti e indietro (da dove a dove lo lascio scoprire a chi gioca) qualche volta di troppo. In quella porzione si è rischiato di rovinare tutto. Il sistema di gioco ha già dato tutto ed è lì-lì per mostrare il fianco, il level design si è fatto un pochino più lineare, il susseguirsi degli eventi perde coerenza e fatica a giustificare questa partita a ping pong.

Ma è la quiete prima della tempesta. Poi tutto torna al suo posto, in quello che a mio avviso è un grande epilogo per un gran gioco.

ID redenta, avanti così.

domenica 3 giugno 2018

The Witcher III: Wild Hunt

Finito in serata [2 dicembre 2017] (il gioco principale intendo).
Sono molto combattuto, diciam che riconfermo i grossi dubbi circa la virata freeroam di CDP.
Il costo è stato alto...

L'impegno è innegabile e lo apprezzo, ma hanno pesato come macigni le imperfezioni tecniche, la volatilità della messinscena, l'eccessivo riciclo (siano texture, personaggi ma anche interi villaggi o, perché no, quest; non ci si fa mancar nulla). A un certo punto mi sono arreso e ho accettato l'idea che sarebbe stato un continuo passare dallo status d'avanguardia a quello di retroguardia...

Il problema di Wild Hunt? E' scostante.
Privo di una visione d'insieme forte e, come molti altri suoi pari, si rivela essere un gioco costruito su un ambiente e non vice-versa.
Apparenza su sostanza, che lo show abbia inizio!
Passi da un bosco che sembra uguale a quello che hai a un tiro di schioppo da casa, al (pur bel) borgo di Copiacarbone che però sai già vedrai tale e quale da lì ai titoli di coda.
Un minuto prima assisti a recitazione digitale da manuale, quello dopo al ridicolo di Moby Dick bloccata a mezz'acqua nell'oceano...
Troppa, troppa approssimazione... in un gioco così realistico sono due dita negli occhi. Dovevan lavorarci ininterrottamente almeno per un altro anno... altro che DLC T__T. Oppure rimpiciolirne le dimensioni, il numero di personaggi, di intrecci, di quest.
E il dinamismo, il benedetto dinamismo che incensavo solo ieri in altra sede, quanto invece ha devastato lo stile dei Polacchi, annacquandolo?
Una quest ramificata non è una buona quest se ciò che racconta è banale o già visto/giocato : ). Ce la vogliamo bere davvero questa favoletta?

Nel merito del quest design... capisco le esigenze narrative, le dimensioni ciclopiche in gioco ma un appiattimento così radicale di ciò che (non) si fa ha del perverso. E' il sistema di gioco stesso, così poco scalabile, a porsi ben presto su un binario morto.
Ne hai la certezza quando negli eventi finali succedono un sacco di cose, ma tu assisti passivo o, se dice bene, prosegui per un corridoio.
Passando ad altro, non era necessario richiamare all'appello decine di personaggi illustri, per poi assegnar loro mezza battuta sì sagace, ma anche pretestuosa e magari perfino poco coerente con l'identità dell'interlocutore (e non parlo solo di personaggi secondari, ma di comprimari... ).
Infine dov'è sparito lo spietato realismo visto in precedenza, tanto alieno al mercato videoludico consueto? Solo io ho percepito la lunga mano del politicamente corretto made in u.s.a.?

Se è un gioco importante, e credo in fondo lo sia in qualche modo, è solo per via di un panorama generale desolante.

Credo mi rimarrà poco di questo gioco, sebbene speri di sbagliarmi. Il finale che mi è stato calato dall'alto però grida vendetta... pheega come si diceva la dinamicità, ma che c@zzo...
spoiler:
Geralt imborghesito proprio no. Quali scelte mi hanno portato a quel finale? Chi lo sa... discrezionalità ermetica polaccola... l'unica certezza è che è un epilogo che non sento mio, ma che è stato imposto arbitrariamente da altri.
In ogni caso dicevo... credo ricorderò la vastità dei boschi ^___^, il "miniaturismo" di alcuni scenari, la qualità del testo sempre ineccepibile (che però da sola non riesce comunque a risollevare una trama frammentaria e poco rispettosa del materiale d'ispirazione), il feticismo per armi, costumi, visi. Molti personaggi originali, sembrano persone (mentre come già detto, i "cameo" li ho trovati spessevolte fuori parte).

CDP ha dimostrato di saper fare mi meglio. Non spero che tornino alle origini, va bene osare ancora di più, ma perdiana che curino di più il dettaglio... e che si giochino Kotor, se non l'han fatto. Qualcosa da imparare lo hanno ancora : ).