mercoledì 13 giugno 2012

Svegliaaaalan


Finito [19 Marzo 2012]! O almeno così credo °__°.

Dovessi valutare il pacchetto base sarei tendenzialmente caustico. Giocabilità e level design hanno un andamento sorprendentemente affine l'una con l'altro (sia in positivo, che in negativo –più avanti ci torno sopra), la narrazione invece procede con più autonomia ed omogeneità, lasciandosi andare a qualche licenza di troppo solo nell'epilogo. Deficienze in ogni caso colmate di misura con i due atti aggiunti in post-mortem: un quadro che complessivamente mi ha soddisfatto, con qualche riserva e una lacrimuccia piccola-piccola di rimpianto.


Si diceva di giocabilità.
Funziona, molto bene: una manciata di trovate ingegnose, originali e nondimeno realizzate con perizia, nonostante il telefonatissimo contesto action nel quale sono inserite. Il contrasto tra nuovo e vecchio risulta soddisfacente, senza dubbio.
Spiccano certamente l'intelligenza artificiale e gli strumenti d'illuminazione. I due concept, guarda caso,

spoiler:
ritratti sulla lavagnetta-cameo del gamedesigner nella casa di cura (facile immaginare che Alan Wake tutto sia scaturito proprio da quello schizzo a penna).


Peccato che Remedy sia incappata nello stesso guaio che minò Max Payne: la formula regge egregiamente per almeno tre capitoli, dopo di che, purtroppo, si assiste ad un inevitabile declino da assuefazione. In uno sparatutto hardboiled la cosa pesa fino ad un certo punto, ma in un gioco a tinte "orroristiche" (passatemi il temine :'D) la prevedibilità è quanto mai deleteria...


Non è affatto scontato che il minimalismo ludico, ormai a pieno titolo marchio di fabbrica dei finlandesi, debba per forza sfociare nella stanca reiterazione. Occorre però che level e mission design concorrano a variare, rispettivamente, ritmo e azioni contestuali che il giocatore è chiamato a sperimentare. Purtroppo mi duole constatare come Remedy non sia riuscita nemmeno in questo caso a gestire un vecchio limite a lei familiare.
E' assolutamente adorabile la metodologia deduttiva (dal generale al particolare) con la quale sono stati ricavati gran parte dei livelli (di solito accade il contrario); impossibile del resto non percepire la scala monumentale e credibile che fa da cornice al viaggio da incubo del buon Alan, inutile cercar di descrivere a parole ciò di cui tutti siam consci, delegherò il compito a qualche immagine (spero) ben selezionata; ben presto però, oltrepassata la metà dell'avventura, si avverte che lo standard di qualità e /o l'inventiva medesima vadano scemando. Una flessione lieve, beninteso, nulla di tragico, ma non di meno avvertibile. Emblematico in tal senso l' epilogo: cacofonico, rocambolesco e... fuori posto.

Altrettanto significativi i DLC, sebbene in senso diametralmente opposto: The Signal come interessante ma controversa crisalide, The Writer la splendida farfalla. Grazie a queste due graziose perle il Thriller Psicologico scongiura la disfatta, assestandosi su livelli ben più dignitosi.


Narrazione.
Bravissimi Sam Lake e Mikko Rautalahti.
Il quarto atto dal punto di vista del "giocato" segna, come detto, un punto di flessione; di paripasso però, paradossalmente, è proprio qui che il canovaccio decolla, mettendo ordine tra i vari tasselli che compongono l'arcano. Della leggerezza sulla chiusura originaria si è già accennato, perdonabile col senno di poi. Del resto, scoprirsi ad indugiare, spinti dal desiderio di scoprire come andrà a finire, è una fausta rarità di questi tempi : *.

Brava e bella Remedyona, ma che si riparta tassativamente da qui, dai tuoi cavalli di battaglia!


Note sparse:

-Barry "flaming eye of Mordor" Wheeler -> mito, mi ha fatto veramente sganasciare. I comprimari non sono da meno. Remedy si riconferma una romanziera di razza.
-Un'ulteriore nota di merito per Bright Falls: probabilmente meritava un trattamento migliore, che non l'essere relegata a mo' di favoloso "set cinematografico". Sia quel che sia... stupenda *.* .
-Tecnologia diddio. Cazzo, il motore è al livello del Cryengine. Chissà cosa vi avrebbero cavato se AW fosse rimasto su PC... . La butto lì: con uno streaming più robusto, quanto sarebbe stato interessante ad esempio affrontare degli "endurance" dal tramonto all'alba? O, in generale, quanto ne avrebbe guadagnato il fattore immersione da transizioni più morbide (leggi: giocate e senza cutscene marce) tra un'ambientazione e l'altra? [ecco il rimpianto cui menzionavo inizialmente]
-Sonoro: maremma ladra i bassi, mostruosi o__O.
-Tassellazione terreno: strana : D. Sarà che venire dallo standard "zolla di terra per zolla di terra, ti modello tutto ammano" di Dear Esther acutizzi visivamente il problema. Di certo erano parecchi anni che non mi capitava di assistere ad una modellazione a breve distanza a spigolo vivo. Dopo un po' non ci si fa più caso, ma sulle prime sono rimasto basito :'D. Giochi di innumerevoli anni fa (Morrowind? HL2?) si comportano molto meglio.

martedì 24 aprile 2012

Bocciolo, Nocciola, Rametto, Funghetto, Pistillo.


[Botanicula 20.04.12, prime impressioni]
Provicchiato per un'oretta.
E'... strano, schizzatissimo. E' come se Lynch avesse per errore ingoiato 1 chilo di miele, e fatto pace con l'universo x°°°D.
Conserva ancora i connotati di base dell'avventura grafica, ma è molto meno cervellotico di Machinarium.
Inoltre
spoiler:
integra anche una componente collezionistica. Non l'ho ancora inquadrata benissimo, ma immagino sia concepita per incentivare l'esplorazione. Gradevole&stuzzicante. Non anticipo nulla, vedrete : *.
I livelli sono ramificati, in tutti i sensi e le estensioni del termine :'D. Diciamo insomma che ci sono della macrozone, all'interno delle quali ci si può muovere liberamente e una volta completato l'obiettivo, si passa all'area successiva. Questa è grossomodo la strutturazione dell'avventura, se ci ho visto giusto.

C'è anche una larga componente narrativa, se così si può dire, con sequenze filmate incantevoli *.* .


Peccato purtroppo per il flash, secondo me penalizza un po' l'art-direction. Machinarium con quel suo stile inchiostrato vi si adattava tutto sommato bene. Botanicula, facendo uso di gradienti soffusi, trasparenze e sfumature a go-go mostra il fianco a compressioni e "banding" di colore.

Ehi, specifico: E' SPLENDIDO (check galleryeye a breve). Forse però Amanita a 'sto giro avrebbe fatto meglio a dotarsi di una piattaforma più robusta.


[24.04.12, commento finale]
spoiler:
L'ultimo atto è S-P-L-E-N-D-I-D-O, sotto ogni profilo: ludico, visivo und sonoro Q___Q.
Di più: secondo me è la summa perfetta, il manifesto, della filosofia di gioco che muove Botanicula tutto.
Finito pure io e confermo tutte le impressioni fatte qualche giorno fa: è un'avventura più "leggera" rispetto a Machinarium, sia in termini di difficoltà che di ritmo. Attenzione! Ciò non equivale a dire che Botanicula sia banale! Il tasso di sfida è ben lontano dall'inoffensività, al contrario è calibrato con certosina attenzione; incalza il giusto ma con misura, senza mai esagerare. Di conseguenza la risoluzione degli enigmi è meno compassata, più frizzante. Si aggiunga una maggiore predilezione verso un'enigmistica leggermente più improntata all'abilità manuale, e non di meno legata simbioticamente al delizioso accompagnamento sonoro e il quadro è completo: un'esperienza sinestetica, che intrattiene (nell'autentico senso del termine) donando all'astante la cosiddetta "pace dei sensi".


Un videogioco divertente e divertito, sono certo che Amanita stessa si sia fatta grosse risate durante lo sviluppo. Si avverte, eccome : ).

Unico neo, come già accennavo, la piattaforma tecnologica. E' lampante che a tratti faccia fatica a sostenere la visione estetica (*) del team Ceco. Speriam che in futuro gli sviluppatori decidano finalmente di fare il "grande" salto. Che poi così grande non è, in realtà.


(*) e in alcuni frangenti, esattamente come in Machinarium, di questi limiti ne risente anche il gioco (vedasi impasse sporadici di interfacciamento e simulazione fisica). Seppur in maniera largamente trascurabile, a mio avviso.