sabato 27 luglio 2019

Dark Souls 3

La fine del fuoco. [26/07/2019]

Un buon data disk, come lo è stato il secondo (che -a tratti- gli ho perfino preferito). Ma entrambi accessori e, soprattutto limitati nelle possibilità dal voler compiacere la propria grossa nicchia, dimenticandosi cosa innescò l'esplosione di Demon's e Dark Souls, dando vita ad una nuova tipologia di interazione online. Dentro e fuori dal gioco.

Il cripticismo e quella che definirei una "vocazione simulativa ponderata" (per i detrattori sarebbe 'trial & error').

Sul primo elemento, passa eufemisticamente una certa differenza tra il dover dedurre come funzioni un oggetto e leggerlo. Diciamo che cambia totalmente l'approccio all'esperienza. E' l'atteggiamento conservatore: lo status rimane invariato, ma essendo uguale a se stesso, a quel punto vale anche la pena ingentilirlo. Un modo elegante che sta per: normalizzare, in ultima istanza: impoverire : ).

Sul secondo punto, forse quello che più di tutto mi ha fatto male.

La cosa è covata in tempi non sospetti, nel superbo Bloodborne e il suo level design ad "anelloni". Là era la prima volta, c'era un estro che portami, era uno spinoff. Bene così. Ma già su ps4 il concept mostrava -alla lunga- i limiti, se non altro perché il giocatore con un attimo di sale in zucca riusciva a prevedere dove il level designer andasse bene o male a parare.

Esattamente come la mancanza di ermetismo, anche la prevedibilità è un cancro nei Souls. E il terzo episodio della saga ci casca mani e piedi.


  • Non più palle di cannone alte sino al soffitto che rotolano giù per le scale.
  • Non più il demone capra nello sgabuzzino (ma allora non più anche alle pareti di nebbia, che ormai hanno perso del tutto il loro attributo ansiogeno).
  • Non più riattraversare a piedi le profondità, le fogne, il borgo, la palpitazione per raggiungere il falò, perché manco sai che cavolo facciano gli ossicini (ammesso che li si abbia).
  • Non più le tombe dei giganti, dove scendi, scendi, scendi, scendi, scendi, scendi, ma un cazzo di falò, scendi, scendi, scendi, scendi e, semplicemente , muori perché il falò c'era sì, ma in un buco dimenticato da dio.
  • Non più affidare il minerale al fabbro mio omonimo, sperando vanamente di azzeccare l'upgrade giusto. Tanto puoi resettare tutto, ma tanto anche chi se ne frega... i minerali piovono dal cielo : ).
  • Non più maledizioni che ti facciano maledire il cielo, la terra e tutti i santi. Alla peggio è respawn, in 10 secondi fai il giro dell'anello e via fresco come una rosa.
  • Non più Sen Fortress.
  • Non più Bed of Chaos (o magari anche sì, ma tappezziamo la vetta con how to)


Ma oltre a queste due componenti, andate deliberatamente perse del tutto, ai sequel mancano anche e soprattutto quei guizzi artistici arditi che hanno impresso nell'immaginario collettivo personaggi, luoghi ed eventi.

Per citare alcuni tra i più iconici:


spoiler:
Stanlio & Ollio
Blighttown
IL passaggio da sotto a sopra.

Il meglio che Miyazaki è riuscito a fare, tornando (svogliatamente) al timone, è stato rielaborare o addirittura iniettare direttamente gli ingredienti speciali di Lordran in Yharn... pardon Lothric.

Senza scomodare il caso più eclatante che non credo sia nemmeno necessario menzionare, porto un esempio più semplice, dal DLC:

spoiler:
https://abload.de/thumb/20190722215903_1-copitjk8m.jpg

Sarebbero collegamenti interessanti e graditi se inseriti in un contesto forte, "emancipato". In grado di rivaleggiare alla pari con l'originale. Nella povertà concettuale e rappresentativa che caratterizza Dark Souls 3, citazioni di questo tipo non fanno altro che esacerbare un confronto scomodo.
E' stato comunque bello ma la fine del fuoco è giunta.
Per fortuna.


A questo punto dovrei chiudere la riflessione con la mia caratteristica nota pessimistico-universale sul futuro di From Software. Peccato (meglio: per fortuna) sia arrivato tardi alla festa, Sekiro sia già realtà e Elden Ring -pur con tutte le perplessità del caso del caso- foriero di grossi cambiamenti.

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