Ho finito il porting [21/10/2024] che inizio a sospettare sia stato pensato per ingraziarsi il sottoscritto, non me lo spiego altrimenti. Gli interventi, mirati e chirurgici, vanno a parare esclusivamente dove era opportuno. E' come se lo avessi diretto io!
Non potevo chiedere di meglio sul versante del lifting estetico, tout court. Il character design è da pugni delle mani. Le ambientazioni forse a volte hanno dei colori meno decisi (ad esempio l'interno dell'hotel io me lo ricordavo con un intonaco arancio spinto, quasi pulsante, mentre qui più desaturato; oppure la diga in origine più drastica nei contrasti della giornata uggiosa e qui resa più tenue) ma si spacca il capello e può rientrare benissimo nel novero di una revisione stilistica più che intenzionale e lecita.
Fortunatamente su ps4 me ne accorsi dopo aver finito la remastered, ma le cutscene in CG che emulano la resa del gioco (ma un po' più in grazia, già che ci siamo...) mi lasciarono uno strascico indigesto. E qui viene messa una pezza, e che pezza aggiungo.
Dulcis in fundo: dieci anni fa (!) non mi sarebbe passato lontanamente per l'anticamera del cervello anche solo ipotizzare di poter giocare l'IP ammiraglia dove tutti i giochi hanno un'occasione e meritano di esser cullati.
E preservati, perfino. Soprattutto.
Jim santo subito.
Grounded.
No hud.
Sono stato indeciso fino all'ultimo se buttare nel calderone anche il salvataggio per capitolo (mentre 'per atto' e 'permadeath', anche no francamente), che lo avrebbe avvicinato all'esperienza di Resident Evil 2. Alla fine della fiera ho tralasciato poiché avrei finito per esacerbare l'elemento sì caratterizzante e riconoscibile, ma anche più spinoso del design di ND, vale a dire la ricorsività della struttura di gioco.
Magari chissà, al terzo giro...
Gran-gioco.
E questa volta penso di averlo metabolizzato molto più della precedente. L'ho capito davvero, laddove in precedenza mi ero fermato ad un livello superficiale. Il gameplay è più semplice di Part II, a tratti limitato. Di contro ha dalla sua una calibrazione dell'estensione e del ritmo più consapevoli, misurati e la risultante è un'esperienza maggiormente equilibrata.
Alla luce di ciò che lessi gli anni passati mi aspettavo il pandemonio a questo livello di difficoltà, e invece il viaggio per il Nordamerica sconquassato è stato inaspettatamente agevole. Certo, sapevo grossomodo cosa aspettarmi, ma sulla strada verso la speranza ho trovato percorsi ludici inediti. Il numero di proiettili o frecce posso stimare si sia aggirato mediamente sulla quindicina di unità, spesso molto meno, eppure si procedeva naturalmente.
Di più: il gioco ne è uscito arricchito e non di poco. Il meno è più e la necessità aguzza l'ingegno, no?
L'episodio emblematico in senso assoluto è nel fienile
dove Ellie, David resistono all'orda.
Ho ucciso il Bloater con l'ultimo colpo che avevo in canna. L'ultimo. E che ho raccolto solo pochissimi secondi prima dall'infetto abbattuto dal cannibale, mia spalla improvvisata. Riavvolgendo il nastro ancora di qualche altro minuto: sbigottito, a metà scontro mi sono ritrovato completamente senza proiettili ma proprio in quel frangente ho realizzato che l'unica possibilità per uscirne era anche la più semplice: affidarsi completamente al futuro aguzzino.
Notevole.
Un secondo esempio è il gran finale di Left Behind.
Qui risorse ne avevo, ma nella seconda parte dello scontro, subito dopo il checkpoint, ero letteralmente tempestato dalle fucilate degli sgherri schierati lungo la balaustra che mi sovrastava, al primo piano. Le ho provate tutte, in qualsiasi direzione, fino a
quando ho individuato il punto - l'unico - di minor resistenza in quella situazione: le benedettissime e lontanissime scale.
Pronti, via, mi son lanciato in mezzo alla vetrina sfondata, incassato l'inschivabile proiettile al fianco, raccolto in volata un mattone infilato in tasca e fulminato sui gradini iniziali un primo elemento (-1), subito dopo un secondo (-2) e un terzo, ambedue attirati dalla mia corsa (-3 frecce; è stato bellissimo sin qui arco fidato, ma ti saluto per sempre). Il quarto prova ad obliterarmi direttamente dalla cima della rampa, schivo-mattone-accoltello.
Rumori alle spalle, sibili da tutte le direzioni, mi butto dietro uno scaffale basso.
Bendaggio di fortuna - gli amiconi intanto allargano la maglia e si dispongono a tenaglia... ehi aspetta... un... attimo... una bomba barattolo? Giustoooo!!! L'unica che sono riuscito ad assemblare in tutto il dlc ravanando la qualsiasi?
Non funzionerà mai... ma se invece funziona?
Calcolo l'arco un po' a casaccio, fletto, distendo, mollo la latta che vola per aria e cribbio esplode tutto e di più, una gragnola di sangue, metallo e braccia e torsi e gambe che schizzano. Nemmeno il tempo di strabuzzare gli occhi incredulo che penetrano, ovattate dalla deflagrazione, urla dalla parte opposta della navata del centro commerciale. La bomba-latta ha attirato i funghi deambulanti che gentilmente finiscono per me il lavoro.
Il nome del livello del resto è laconico: il nemico del mio nemico...
Ad oggi resta un classico costellato di istantanee maestose, non c'è altro termine per descriverle.
Istantanee visive, il livello di dettaglio, come è consistente e distribuito omogeneamente ma in maniera discreta e soprattutto fedele. Le già menzionate cutscene da motivo di sconforto si sono tramutate in estasi mistica.
Istantanee sonore, anche e forse soprattutto a livello tecnico. Se l'impianto audio aiuta, va provato l'high dinamic range sonoro, vicini permettendo. Perlopiù saranno ore di quiete pressoché assoluta, salvo poi al primo proiettile esploso salutare i timpani.
Istantanee narrative.
La scorsa volta non avevo notato che
subito prima di attraversare il pontile improvvisato, in una delle scene più iconiche, Joel si stringe il polso e guarda l'orologio.
E' proprio lì che Ellie fa breccia, che il legame ha inizio. Il burbero riesce a lasciarsi alle spalle il passato, iniziando a pensare al futuro.
Però.
Istantanee ludiche, già trattate sopra.
Ammesso che ce ne fosse bisogno, tutte cementate definitivamente dalla meno incisiva, sebbene appassionata, serie televisiva. Prima di rigiocarlo non avrei saputo ricollegare le une con le altre, del resto è ND medesima a non curarsene necessariamente o addirittura ad impiegare tali salti logici come strumenti di avanzamento privilegiato della vicenda. Nondimeno è stato molto interessante e a tratti sorprendente collegare tutti questi puntini.
Emerge quindi che la struttura antologica, in fondo, non sia mai stata farina del sacco di HBO.
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Un paio di note tecniche, infine.
E' quasi del tutto a posto, ora.
Ho avuto una decina scarsa di crash in maniera totalmente casuale, a volte dopo ore, a volte dopo dieci secondi appena arrivato al menù iniziale; se ne deduce che il codice è marchiato dal male e non quaglieranno mai del tutto. Sembrano (e sono) tanti, ma in realtà li menziono più a titolo d'inventario e questa cosa la derubricherei dato che i checkpoint sono cadenzati fin troppo generosamente.
Ho un mezzo sospetto che parte della colpa sia della "poca" vram della gpu (12GB) o forse addirittura della RAM (32GB), a un'occhiata distratta a rivatuner non credo di aver mai visto un consumo a questi livelli, sul mio pc.
Discorso diverso per le imperfezioni di rendering. Anche queste potrebbe esser causate dalla (presunta) saturazione delle risorse appena descritta. Ma al di là dei tecnicismi, il clipping di elementi dello scenario, pur non essendo mai tragico, è comunque troppo frequente e in un gioco dal taglio così realistico vedersi pareti, finestre e compagnia che spariscono e ricompaiono è una pugnalata all'immersione.
Peccato.