mercoledì 20 luglio 2016

Xenoblade Chronicles X

Finito anche io ieri sera [12 luglio 2016].
Finito... per modo di dire, ovviamente.

Ne avrò ancora per qualche settimana, cercando di arrivare a una % di completamento soddisfacente.



Cosa dire? Il confronto con l'ingombrante, iconico, fresco predecessore è inevitabile e trovo che X perda, e di misura, nel confronto con Chronicles.

Chronicles è stato un punto di svolta per il jrpg moderno e più in generale sono convinto abbia lasciato il segno nel videogioco tutto, grazie soprattutto alla sua prorompente presentazione.
Il suo è un immaginario assoluto, perché archetipico. Ne ho parlato in questi anni a molte persone e chiunque, senza nemmeno averlo mai visto, senza magari nemmeno aver l'abitudine a prendere in mano un pad, è rimasto ugualmente affascinato.
C'è poco da fare, per Monolith è il gioco della vita. Difficile ripetersi allo stesso livello ricalcando la stessa strada, senza risultare ridondanti.



Monolith questo lo ha sempre saputo e X è frutto di questa consapevolezza cristallina.
Purtroppo, mai come in questo caso tra il dire e il fare c'è di mezzo il male...

La pulsione di Takahashi di distanziarsi il più possibile da Chronicles, ottusamente, senza mai girarsi indietro, ha prodotto un autentico mostro.
Un mostro in dimensione e in complessità, così come nel numero di occasioni mancate (consapevolmente o meno, a seconda dei casi).
Ciò che più sorprende è che il progetto non è sfuggito di mano, come accade quasi sempre. Del resto non si può certo dire che abbiano tagliato alcunché (al massimo ci sarebbe stato da augurarsi il contrario; una sfoltita avrebbe aiutato? Non so), semplicemente  la mole di contenuto è consegnata 'così com'è' e poi son cazzi tuoi.
Non è superficialità: Mono ha regalato al giocatore una cappella Sistina costruita a regola d'arte, colori e pennelli di prima qualità.
Non di meno, INTENZIONALMENTE, nessuna specifica su cosa disegnare.

Qualsiasi_cosa_ va_bene.



Peccato che la libertà assoluta e il cervello umano non vadano molto d'accordo. È spaventoso.

Inoltre, è un gioco talmente diverso che porta a credere che forse il bagaglio di Chronicles sia più un ostacolo, che un aiuto. Meglio cancellare tutto e partire a mente libera per approcciarvisi nel migliore dei modi.



Ha funzionato?
La testa mi dice di sì, è un esperimento talmente ardito che è difficile non provar, al peggio, genuina curiosità.
Il cuore sentenzia no, senza mezzi termini. Troppo, troppo freddo, impersonale. Ed è un peccato mortale : (. Il finale con una 'spiega' convinta anzichéno, sa più di beffa che altro e vien da sé che non riesca e non possa in alcun modo controbilanciare tutto il viaggio che ha portato fino a lì.
Un viaggio un po' mimosomico, di... plastica : ).



Sappiamo già che Takahashi ha realizzato che la sua missione è altra, e questo mi dà un grosso sollievo.
Spero solo che N investa maggiormente in Mono. Uno Xeno col budget di un GTA e a metà strada tra X e Chronicles... un videogiocatore può sognare *_*.



giovedì 10 luglio 2014

Lone Survivor

Finito [06 ottobre 2013].

Giocato nelle giuste condizioni sa essere veramente ansiogeno. Specialmente quando ancora non si è capito bene come vanno gestiti il cibo e le altre risorse.
Da un certo punto in poi però (ossia quando si impara a giocare) secondo me Lone Survivor perde parecchio d'appeal.


Nell'ordine (leggere solo a gioco finito, altrimenti significa uccidersi l'esperienza : ) ):
spoiler:
- i mostri sono due -praticamente di numero- e li si può rigirare come calzini; in sostanza... non esiste una sfida vera e propria e ciò nullifica tutta la scorza survivor. Aggiungiamoci inoltre che...
- ...le risorse (cibo, proiettili, torcia) sono infinite. Il sistema economico è meno banale di quanto si pensi e molto interessante è come lo stesso sia stato radicato in lungo e in largo nelle aree di gioco. Grande idea, peccato che non serva a nessuno, in termini meramente ludici.


Questi due fattori non possono che indebolire la capacità del gioco di incutere timore per mezzo del gameplay. E ciò è male : ). A mancare è, in sostanza, la sintonia fine della curva di difficoltà.
Nelle intenzioni dell'autore, le veci di quest'ultima sono prese in carico dall'
spoiler:
etica che il giocatore *dovrebbe* porsi. Cosa è giusto fare e cosa no?
Peccato che l' ermetismo senza compromessi del gioco faccia un po' a cazzotti con questo intento. Prima che ci si renda conto di cosa sarebbe stato meglio fare, i titoli di coda già scorrono a schermo ^__^.


Ciò detto, questo indie ha al suo arco altre frecce e complessivamente riesce sino alla fine a mantenere la giusta aura disturbante. Forse solo un po' meno aggressiva di quanto ci si sarebbe aspettati. Le considerazioni tratte poco sopra sporcano parzialmente un quadro altrimenti di prim'ordine.
Kudos per le innumerevoli chicche disseminate un po' ovunque.

In generale, come videogioco a sé stante è deboluccio. Come esperienza horror è ottimo. Come corollario a Silent Hill è un capolavoro.

Protip: da giocare in modalità esperto (che sarebbe un no-hud).

mercoledì 13 giugno 2012

Svegliaaaalan


Finito [19 Marzo 2012]! O almeno così credo °__°.

Dovessi valutare il pacchetto base sarei tendenzialmente caustico. Giocabilità e level design hanno un andamento sorprendentemente affine l'una con l'altro (sia in positivo, che in negativo –più avanti ci torno sopra), la narrazione invece procede con più autonomia ed omogeneità, lasciandosi andare a qualche licenza di troppo solo nell'epilogo. Deficienze in ogni caso colmate di misura con i due atti aggiunti in post-mortem: un quadro che complessivamente mi ha soddisfatto, con qualche riserva e una lacrimuccia piccola-piccola di rimpianto.


Si diceva di giocabilità.
Funziona, molto bene: una manciata di trovate ingegnose, originali e nondimeno realizzate con perizia, nonostante il telefonatissimo contesto action nel quale sono inserite. Il contrasto tra nuovo e vecchio risulta soddisfacente, senza dubbio.
Spiccano certamente l'intelligenza artificiale e gli strumenti d'illuminazione. I due concept, guarda caso,

spoiler:
ritratti sulla lavagnetta-cameo del gamedesigner nella casa di cura (facile immaginare che Alan Wake tutto sia scaturito proprio da quello schizzo a penna).


Peccato che Remedy sia incappata nello stesso guaio che minò Max Payne: la formula regge egregiamente per almeno tre capitoli, dopo di che, purtroppo, si assiste ad un inevitabile declino da assuefazione. In uno sparatutto hardboiled la cosa pesa fino ad un certo punto, ma in un gioco a tinte "orroristiche" (passatemi il temine :'D) la prevedibilità è quanto mai deleteria...


Non è affatto scontato che il minimalismo ludico, ormai a pieno titolo marchio di fabbrica dei finlandesi, debba per forza sfociare nella stanca reiterazione. Occorre però che level e mission design concorrano a variare, rispettivamente, ritmo e azioni contestuali che il giocatore è chiamato a sperimentare. Purtroppo mi duole constatare come Remedy non sia riuscita nemmeno in questo caso a gestire un vecchio limite a lei familiare.
E' assolutamente adorabile la metodologia deduttiva (dal generale al particolare) con la quale sono stati ricavati gran parte dei livelli (di solito accade il contrario); impossibile del resto non percepire la scala monumentale e credibile che fa da cornice al viaggio da incubo del buon Alan, inutile cercar di descrivere a parole ciò di cui tutti siam consci, delegherò il compito a qualche immagine (spero) ben selezionata; ben presto però, oltrepassata la metà dell'avventura, si avverte che lo standard di qualità e /o l'inventiva medesima vadano scemando. Una flessione lieve, beninteso, nulla di tragico, ma non di meno avvertibile. Emblematico in tal senso l' epilogo: cacofonico, rocambolesco e... fuori posto.

Altrettanto significativi i DLC, sebbene in senso diametralmente opposto: The Signal come interessante ma controversa crisalide, The Writer la splendida farfalla. Grazie a queste due graziose perle il Thriller Psicologico scongiura la disfatta, assestandosi su livelli ben più dignitosi.


Narrazione.
Bravissimi Sam Lake e Mikko Rautalahti.
Il quarto atto dal punto di vista del "giocato" segna, come detto, un punto di flessione; di paripasso però, paradossalmente, è proprio qui che il canovaccio decolla, mettendo ordine tra i vari tasselli che compongono l'arcano. Della leggerezza sulla chiusura originaria si è già accennato, perdonabile col senno di poi. Del resto, scoprirsi ad indugiare, spinti dal desiderio di scoprire come andrà a finire, è una fausta rarità di questi tempi : *.

Brava e bella Remedyona, ma che si riparta tassativamente da qui, dai tuoi cavalli di battaglia!


Note sparse:

-Barry "flaming eye of Mordor" Wheeler -> mito, mi ha fatto veramente sganasciare. I comprimari non sono da meno. Remedy si riconferma una romanziera di razza.
-Un'ulteriore nota di merito per Bright Falls: probabilmente meritava un trattamento migliore, che non l'essere relegata a mo' di favoloso "set cinematografico". Sia quel che sia... stupenda *.* .
-Tecnologia diddio. Cazzo, il motore è al livello del Cryengine. Chissà cosa vi avrebbero cavato se AW fosse rimasto su PC... . La butto lì: con uno streaming più robusto, quanto sarebbe stato interessante ad esempio affrontare degli "endurance" dal tramonto all'alba? O, in generale, quanto ne avrebbe guadagnato il fattore immersione da transizioni più morbide (leggi: giocate e senza cutscene marce) tra un'ambientazione e l'altra? [ecco il rimpianto cui menzionavo inizialmente]
-Sonoro: maremma ladra i bassi, mostruosi o__O.
-Tassellazione terreno: strana : D. Sarà che venire dallo standard "zolla di terra per zolla di terra, ti modello tutto ammano" di Dear Esther acutizzi visivamente il problema. Di certo erano parecchi anni che non mi capitava di assistere ad una modellazione a breve distanza a spigolo vivo. Dopo un po' non ci si fa più caso, ma sulle prime sono rimasto basito :'D. Giochi di innumerevoli anni fa (Morrowind? HL2?) si comportano molto meglio.

martedì 24 aprile 2012

Bocciolo, Nocciola, Rametto, Funghetto, Pistillo.


[Botanicula 20.04.12, prime impressioni]
Provicchiato per un'oretta.
E'... strano, schizzatissimo. E' come se Lynch avesse per errore ingoiato 1 chilo di miele, e fatto pace con l'universo x°°°D.
Conserva ancora i connotati di base dell'avventura grafica, ma è molto meno cervellotico di Machinarium.
Inoltre
spoiler:
integra anche una componente collezionistica. Non l'ho ancora inquadrata benissimo, ma immagino sia concepita per incentivare l'esplorazione. Gradevole&stuzzicante. Non anticipo nulla, vedrete : *.
I livelli sono ramificati, in tutti i sensi e le estensioni del termine :'D. Diciamo insomma che ci sono della macrozone, all'interno delle quali ci si può muovere liberamente e una volta completato l'obiettivo, si passa all'area successiva. Questa è grossomodo la strutturazione dell'avventura, se ci ho visto giusto.

C'è anche una larga componente narrativa, se così si può dire, con sequenze filmate incantevoli *.* .


Peccato purtroppo per il flash, secondo me penalizza un po' l'art-direction. Machinarium con quel suo stile inchiostrato vi si adattava tutto sommato bene. Botanicula, facendo uso di gradienti soffusi, trasparenze e sfumature a go-go mostra il fianco a compressioni e "banding" di colore.

Ehi, specifico: E' SPLENDIDO (check galleryeye a breve). Forse però Amanita a 'sto giro avrebbe fatto meglio a dotarsi di una piattaforma più robusta.


[24.04.12, commento finale]
spoiler:
L'ultimo atto è S-P-L-E-N-D-I-D-O, sotto ogni profilo: ludico, visivo und sonoro Q___Q.
Di più: secondo me è la summa perfetta, il manifesto, della filosofia di gioco che muove Botanicula tutto.
Finito pure io e confermo tutte le impressioni fatte qualche giorno fa: è un'avventura più "leggera" rispetto a Machinarium, sia in termini di difficoltà che di ritmo. Attenzione! Ciò non equivale a dire che Botanicula sia banale! Il tasso di sfida è ben lontano dall'inoffensività, al contrario è calibrato con certosina attenzione; incalza il giusto ma con misura, senza mai esagerare. Di conseguenza la risoluzione degli enigmi è meno compassata, più frizzante. Si aggiunga una maggiore predilezione verso un'enigmistica leggermente più improntata all'abilità manuale, e non di meno legata simbioticamente al delizioso accompagnamento sonoro e il quadro è completo: un'esperienza sinestetica, che intrattiene (nell'autentico senso del termine) donando all'astante la cosiddetta "pace dei sensi".


Un videogioco divertente e divertito, sono certo che Amanita stessa si sia fatta grosse risate durante lo sviluppo. Si avverte, eccome : ).

Unico neo, come già accennavo, la piattaforma tecnologica. E' lampante che a tratti faccia fatica a sostenere la visione estetica (*) del team Ceco. Speriam che in futuro gli sviluppatori decidano finalmente di fare il "grande" salto. Che poi così grande non è, in realtà.


(*) e in alcuni frangenti, esattamente come in Machinarium, di questi limiti ne risente anche il gioco (vedasi impasse sporadici di interfacciamento e simulazione fisica). Seppur in maniera largamente trascurabile, a mio avviso.

lunedì 12 dicembre 2011

The Legend of Madueira.

[Finito verso Gennaio 2011] Devo ammettere che mi sarei aspettato di più dal lato cromatico, invero un po' piattino alla lunga. Un Bionic Commando del caso, ad esempio, con un'ambientazione altrettanto inflazionata e, per di più, senza alcun guru dei Comics a capo del progetto (ricordo che Madueira è la mente principale dietro al titolo Vigil), è riuscito a sorprendermi grandemente. Ciò grazie ad una palette calda, variopinta ed utilizzata con maestria. Darksiders offre scorci ad ampissimo respiro, ben scolpiti, ma non altrettanto si può dire dal canto "pittorico".


Sul gioco in sé magari scriverò qualcosa nel thread ufficiale, oppure no. Nel frattempo potrei riassumere il tutto con: mi ha divertito un sacco, ma probabilmente si è esagerato un po' troppo nel pescare qua e là dalle saghe storiche del Videogioco. Ad un certo punto Darksiders avrebbe dovuto lasciar da parte il citazionismo forsennato (il leit motiv che per l'appassionato che va verso gli "enta", in un certo senso, si trasforma in un gioco nel gioco), prendendo con decisione una via personale. Se non altro per farsi ricordare per meriti propri e non altrui.


Arci-promosso in ogni caso, beninteso. Di viggì d'estrazione zeldesca non ce n'è mai abbastanza : D. La presente è da intendere come una finezza da monocolo tenuto appeso a mo' di yo-yo, fatto roteare all'indice, bombetta sbarazzina & smoking.

Ps. [Dic. 2011] Vediam cosa combineranno con Morte, che subentra a Guerra. Can't w8!

martedì 1 novembre 2011

Wiedźmin II

Anche Tartaruga_23 finalmente ce la fa a portare a casa il risultato [24 Luglio 2011]! : X

L'aspetto che più apprezzo di questa seconda uscita polacca lo rintraccio senza alcun dubbio nel coraggio di essersi messi in gioco, senza aver attinto in alcun modo a degli schemi preesistenti.


C'è molto di familiare in Assassins of Kings, ma altrettanto di inedito e/o rielaborato, si potrebbe quasi parlare di una ripartenza ex-novo per il Lupo Bianco. Come però accade ogni volta che si percorrono nuove vie è difficile avere la percezione precisa di ciò che si sta facendo, se insomma si sta puntando la prua nella direzione corretta, o direttamente dentro un gorgo. Ha fatto bene, benissimo CD Projekt RED dunque a non adagiarsi sugli allori, e di questo gliene sono arci-grato, dove però ha compiuto una leggerezza è nell'aver sopravvalutato la propria capacità di auto-giudizio. A tal proposito mi viene in aiuto il Richard Cobbett letto qui.
Qual è il concetto di fondo espresso dal buon vecchio redattore di PC Gamer? Dopo tre, quattro anni passati sopra quella quest, quello script, quell'animazione è chiaro che a te paiano creazioni divine, esenti da qualsiasi difetto, ma varrà lo stesso per tutti gli altri, che il tuo lavoro proprio-proprio non lo conoscono? Ecco che incredibilmente spuntano, in tutta la loro perniciosità, prologhi ed epiloghi che per tasso di difficoltà paiono essersi scambiati diabolicamente di posto, cataste di esche e mutageni senza arte né parte, sistemi di combattimento che rappresentano per il giocatore non più uno strumento da padroneggiare, bensì una primaria fonte d'intralcio, ancor prima che Endriaghe, Nekker e compagnia assortita entrino a far parte dell' 'equazione ludica'. Ouch.
Da questo versante c'è poco da giustificare: lungi da me la pretesa di un RPG bug-free, ma almeno sugli aspetti più macroscopici illustrati poc'anzi era d'obbligo una maggiore attenzione in fase di testing. Passi la prima volta (e tanto di cappello per l'operazione simpatia "Enhanced Edition"), ma la seconda... o sei un furbone, o uno scemo : D.


Detto questo, è innegabile che qualcosa da dire questi polacchi, in fondo, lo abbiano avuto eccome. Un messaggio costantemente netto, vigoroso, inizialmente urlato sopra le righe a pieni polmoni, commoventemente assordante; in seguito questi diviene più ragionato, udibile, in grado di instaurare un dialogo implicito, intimo con le personalità di ciascun astante e che -di mestiere- ripesca all'abilità oratoria dell'alta scuola ruolistica tradizionale. Poi, quando si crede di aver intuito dove il declamatore intenda andare a parare, ecco che Red spiazza: l'idea monolitica si frantuma, sfaccettandosi in mille schegge concettuali, da interpretare come più aggrada, ma senza per questo venir meno di coerenza rispetto al disegno generale. Memorabile (per chi gioca) ma forse... troppo faticoso (per chi crea)?
Forse, ma anche no. Di primo acchito parrebbe che i nostri, ad un certo punto, abbiano avuto il fiato corto, con le fila del discorso che vengono sì diligentemente riannodate (sfido chiunque a trovare un'incoerenza grossolana nel plot), senza però che sì giunga ad un coronamento da manuale, forte di quei guizzi caratteristici che strappano l'ovazione.
Chi scrive non è molto d'accordo con questa scuola di pensiero, e crede invece che si tratti semplicemente di un commiato più stemperato, cerebrale, sofisticato.


Da apprezzare col tempo.

_23

mercoledì 26 ottobre 2011

Ecchi chiamerai?


Artwork estrapolato dalla galleria bonus di Ghostbusters: The Video Game:


                                                   /\
                                                    |
                                                  : D

Finito poco fa [6 Gennaio 2010].
Parte benissimo scopiazzando il Luigi's Mansion, finisce decentemente rippando progressivamente ed in crescendo Gears of War T____T. I raggi "alternativi" fanno tenerezza per quanto sono pretestuosi :__D. Pompone, mitragliatore e lanciafiamme rifilati sotto mentite spoglie. Grandissimi x°°°D.

Il gameplay è dunque così-così. Di tutt'altra pasta sono l'art (ricostruzione della centrale anyone? Un sogno che si avvera) e technical (kudos all'interattività!) direction, l'accompagnamento musicale e, collateralmente, il doppiaggio (che - in italiano - colpisce più per l'effetto nostalgia, non per altro) che riescono a catturare egregiamente lo spirito delle pellicole. Per sei euriz direi che ne è valsa la pena, va $__$.

mercoledì 17 agosto 2011

venerdì 5 agosto 2011

sabato 23 luglio 2011

Portàl 2, profuma il gameplay!

[1 Maggio 2011]Qualche parola in libertà.

 Non che ne servano, ma giusto per fissare alcuni elementi d'interesse : ).
Metto preventivamente sotto spoiler. Leggete solo a gioco terminato, anche per apprezzare meglio i collegamenti proposti : P.

 
spoiler:
  • -Per quanto riguarda il culto dell'esplorazione di stampo archeologico mi è parso di intravedere molto J.J. Abrams (Lost 2nd/3rd season), lo stesso dicasi per alcune sonorità caratteristiche di Giacchino. Per fortuna Valve si è fermata qui : D. Cavuccio il trailer di Super 8, ciliegina sulla torta.
  • Terribilmente geek e nondimeno affascinante appurare, durante LA RISALITA, il progresso di Aperture utilizzando come cartine tornasole le postazioni di lavoro. Telescrivente+risma cartacea, 386+tubocatodico, pentium+catodico un po' più in grazia, multicore&lcd :'D.

  • -Sonoro: qui s'è pescato da fonti del tutto eterogenee.
    Si è già detto degli "ambience Lostiani" per i segmenti esplorativi, e quando è invece la giocabilità a farla da padrone? Da dove attingere se non dal repertorio d'avanguardia sperimentale di Kondo, apprezzato in questi ultimi anni sia negli Zelda (Wind Waker, Twilight Princess) che nei Mario (Galaxy)?

    -Un ultimo richiamo che ho individuato riguarda le fasi che coinvolgono i tunnel di sospensione energetici. Io la butto lì, d'istinto e senza troppi ragionamenti: Halo, non quello ritmico, bensì quello terso, riflessivo un po' alieno... alienante. Immergetevi nuovamente in quel flusso Karmico, poi tornate qui e ditemi : D.

    -Per come, progressivamente, si è cercato di legare indissolubilmente alla narrativa elementi ad essa solitamente estranei (coop) inutile dire che questa volta la parola chiave è... Blizzard : P.
    Ricollegandosi alle nius di questi giorni direi che la direzione è proprio quella, e c'è ben poco di cui preoccuparsi. Anzi...

    -Ultima chicca: la nave -l'episodio- che non c'è :').



    -Chiudo un po' triste pensando alla palletta dispersa chissà dove. Poverella :'(. Vabè perlomeno ha un po' di compagnia :__D.
[10 Luglio 2011 - circa la direzione intrapresa sull'accessibilità ed il bilanciamento della difficoltà]
Il punto importante da tener presente è che Valve ha voluto Portal 2 esattamente così: sopra le righe, euforico e... accessibilissimo, da qualsiasi tipo di giocatore.


Il coop è già un altro paio di maniche come sfida, per dire, chiaro dunque che nel single si siano dati un... freno ; D.

Più passa il tempo e più la consapevolezza che questo sequel verrà ricordato per molto, molto tempo accresce vertiginosamente nel sottoscritto : ). E' la vetta di storytelling più alta per Valve, no doubt.

venerdì 24 giugno 2011

L'insospettabile Pipistrellaccio™


Finitus [06/11/2009].
E pur avendolo giocato a normale non m'è parso nemmeno così facilotto come lo si dipingeva. Nulla per cui strapparsi i capelli, ma diciamo che la tensione qua e là non è mancata : ).
In molti hanno individuato un aspetto problematico nel boss-fighting, che effettivamente sembra cadere nella sindrome del coitus interrptus :__D. Caspio 'sti Rocksteady se la sono giocata alla GRANDE, la fase di preparazione ed avvicinamento agli scontri è davvero emozionante

spoiler:
si pensi all'entrata in scena di Killer Croc durante l'introduzione, diamine è... è perfetta : 0

Al momento della capitalizzazione però ecco che gli sviluppatori hanno avvertito il "prurito" (cit.) e, nel timore di elargire al provetto pipistrello qualche bastonata di troppo, hanno volato decisamente basso : (. I vari encounter appassionano, divertono ed a tratti -come detto- si fanno anche incalzanti, ma col senno di poi credo che chiunque abbia avuto il sentore della mancanza di una (o più) "nemesi" di fatto (perchè di nome, cappero, ci sono eccome, encroyable @@).
L'occasione in un cui un magistrale Metroid Prime del caso riusciva non solo a sorprendere, ma anche e soprattutto ad incutere terrore puro nel giocatore, il quale giustamente si domandava cosa diavolo avrebbe mai dovuto inventarsi per portare a casa la pellaccia ^___^.


Ecco, questo è l'unico appunto che voglio muovere al cavallierozzo, perchè per il resto direi (anzi: dico) che mai come in questo caso si è fatto della proprietà di sintesi una virtù. Mi è piaciuta molto una frase letta qualche settimana fa, che si riferisce ad una delle sequenze più riuscite, ma che in generale è facilmente estendibile all'intera esperienza, ed in ultima analisi difficilmente smentibile [/me scorre topic alla ricerca del messaggio perduto]:SnakeNBF ha scritto:

Bellissima, in quella scena la passione degli sviluppatori per il cavaliere oscuro la si tocca con mano.

Ehy dimenticavo nel sequel devono metterci:

spoiler:
bat-mobile + bataggeggiovolante: cappero questa è anche peggio dei boss, che rosicata! x°°°D
fasi in borghese er-pi-ji style : O

Miao : )

Wiedźmin I

[..][17 Giugno 2009]
Ho, finalmente, iniziato da qualche giorno il Witcher : O.


Ai tempi (2007) provai la ciclopica demo, e già in quell'occasione rimasi favorevolmente impressionato, mai però mi sarei aspettato un full monty di tale livello : 0. Che a supervisionare ci sia stato uno scrittore di nome e di fatto, e non un cantastorie improvvisato all'ultimo momento, lo si avverte già dopo poche ore, ma a sorprendere maggiormente è come il mission design sia stato intessuto certosinamente sulla trama, vera e propria portata principale del sopraffino menù corredato da Cd Projekt Red. Le quest tornano così a rivestire il loro ruolo originario, non tanto e non solo pretesti per menar di cappa e spada, ma anche e soprattutto occasione per dare modo alle premesse narrative di dispiegare il loro potenziale "atmosferico", arricchendo ciascuna missione di un pathos derivato da uno scopo preciso, un obiettivo che spinge il giocatore ad avanzare per scoprire come andrà a finire più avanti. Ovviamente non basta l'impegno, occorre anche la classe, che permette di scrivere cose interessanti da leggere, piuttosto che trovate ammiccanti e paracule "da videogiochino di bassa lega".
Prendere nota Bethesda, please.


Certo, l'andamento è tendenzialmente lineare e serrato, ma cappero... le tematiche toccate (attualissime, mature e - maremmamaiala - lontane dal politically correct di stampo "hollywoodiano" seguito alla lettera dal 99,9% dell'industry, senza per questo scadere nel grottesco o peggio, nell'eccessivo, si badi!), il doppiaggio sopraffino (lodevole l'aver ridoppiato completamente nella nostra lingua natia, ma personalmente ho retto sì e no 5 minuti : ( ), i dialoghi ora seri, ora deliziosamente sarcastici risucchiano senza scampo in quel di Vizima, impossibile opporvi resistenza : D.
Come sugoso contorno ci sono un combat system e dei talent tree ben assortiti e flessibili, e soprattutto divertenti da studiare ed applicare. Come non citare poi l'alchimia, che per complessità ed efficacia in termini di supporto all'azione di gioco ricorda, in piccolo, le sempre benedette "Materia" della vecchia Square :Q__. Un gioco nel gioco.

Qualche modello di png in più e qualche crash in meno avrebbero aiutato ulteriormente, ma a parte questo null'altro da eccepire ad ora visto che in sostanza si sta parlando di un' "opera prima". Davvero un rpg maiuscolo, speriamo che per i Red sia solo l'inizio di una lunghissima, brillante carriera $___$. Per quanto mi riguarda 'sti polacchi hanno già preso le veci dell'oramai brasata Bioware... 



 [qualche giorno dopo... 31 Giugno 2009]

Finito ieri, potente @@. Del finale si può criticare la "dimenticanza" della parte sentimentale portata (eventualmente) avanti dal giocatore nel corso dell'avventura, per il resto mi ha letteralmente sconvolto : 0.
Su tutto ovviamente:
spoiler:

Il bimbo (Alvin) che, teletrasportatosi nello spazio/tempo durante la battaglia di Acque Oscure, si scopre essere nientemeno che un Aldesberg traviato, logorato dal proprio potere @___@. Mi sono documentato un attimino e, tralaltro, pare che i dialoghi nell'epilogo siano determinati dall'indottrinamento che Geralt dà ad Alvin nel corso del quarto capitolo. E' per questo in sostanza che nell'epilogo il Witcher ha la sensazione di aver già sentito quelle parole: sono le sue, deviate purtroppo da anni di crescita di una "Fonte" potentissima ma senza alcuna figura guida, come avrebbero potuto essere il Lupo e Triss : D.

In questo senso si spiega anche la controversa rinascita del protagonista, accordata dal Signore della Caccia Selvaggia (a memoria): "sei il mio campione, il tuo compito è stato di portare morte e distruzione e così è stato".
e-p-i-c-o rimando di Evangeliana memoria, proprio sul filo di lana

Siamo tranquillamente ai livelli delle Black Isle/Bioware dei bei tempi. /beg

Ps. verso fine anno dovrebbero uscire i libri del Sapkowski, tradotti da Mondadori $__$.

lunedì 2 maggio 2011

Best trailer ever?

 

Ogni ulteriore commento è superfluo...
E' imperativo che prima o poi se ne faccia uno sul venturo Café, con tutti i crismi del caso. Punto.

P.s.: è uscito il 69! \o/

domenica 1 maggio 2011

Artiglia la PUtenza.

D- Qual è la miglior console concepita da Mamma N?


R- Breve excursus sulla mia scelta.
64 perché è stato il punto d'incontro tra più fattori determinanti, riassumibili in una manciata di punti:

1-passaggio 2d->3d
2-apice creativo di Nintendo
3-adolescenza

Il primo credo non abbia bisogno di alcuna spiegazione. Chi c'era sa, chi s'è perso quel momento -> : (.

Quanto al secondo: si lega inscindibilmente al primo e... non si tratta tanto di creatività in senso stretto (invero non certo ai massimi livelli dalle parti di Kyoto sul finire dello scorso millennio, si stava già assistendo alle prime fasi di "stanca"), quanto di pura e fulgida perfezione esecutiva del concetto che s'intendeva esprimere. E' come se scagliaste una freccetta alla volta del tabellone per la prima volta in assoluto... ed otteneste un centro perfetto. Beh: wow!
Un percorso partito vent'anni prima e giunto al culmine grazie al genio di una EAD in stato di grazia. I risultati ottenuti in seguito non fanno altro che convalidare ulteriormente la mia tesi.

Terzo: facile aver amato SNES e NES, le console dell'infanzia : D.
Ma quant'erano belle (ed atroci :__D) le prime attese spasmodiche? Hype (quello vero, nato spontaneamente e non creato ad arte da terzi) che scaturiva da una continua tensione tra il "conosciuto" e "l'inatteso". Sto parlando di quel melange di sensazioni indescrivibili che si nutrivano ed auto-alimentavano E del nostro background cultural-ludico che proprio in quegli anni iniziava a consolidarsi E, contemporaneamente, dell'incredulità fanciullesca (la quale stentava ad abbandonarci, ancora, alla soglia della maturità : D) di cui si parlava poc'anzi.


Giocare prima Mario 64 e poi Ocarina, nel giro di un biennio (inframezzati dalle gesta di un certo agente britannico sbarazzino... ma questa è un'altra storia : P), in 3D, rispettivamente dopo i vari Bros./World/Island e gli Zelda 8bit/ALTTP/Awakening, all'età di 14-16 anni è stato

I-N-C-R-E-D-I-B-I-L-E

: P.

venerdì 11 febbraio 2011

[IMHO]Top 20 SNES


1- The Legend of Zelda: A Link to the Past: che spettacolo (cit.)

2- Super Metroid: e chi se lo dimentica più quel fottuto tunnel vetrato? é___é

3- F-Zero: Mute City II, la mia seconda casa :°)

4- Donkey Kong Country: DKDKDKDKDKDKDKDKDDKDKDKDKDKDDK

5- Super Mario World: l'unico difetto è che dopo di esso Nintendo non è più riuscita a replicarsi (in treddì) : 0. Mi siedo e aspetto, pazientemente : ).

6- Chrono Trigger: devo ancora vederne tutti i finali a distanza di anni x____X. WIP.

7- Super Mario Kart: sgomma, impenna e va a manetta (non era proprio così però, oppure sì? Arteriosclerosi galoppante : S).

8- Super Mario World 2: Yoshi's Island: un piccolo passo del gambero dal pdv della strutturazione generale (come si diceva poc'anzi), uno enorme in avanti sull'autoconsapevolezza del videogioco come forme di arte visiva.
E molto altro, ovviamente : ).


9- Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest: http://www.youtube.com/watch?v=zjjDxN5ktDk

10- Starfox: perchè era l'Avatar del 1993? Ok, non proprio il primo... più o meno : D.

11- Sim City: (saltò la corrente o qualcosa del genere a 999.999 abitanti o giù di lì, addio statua di Mario. Dovrei odiarlo dunque, e invece gli vogliobbbeeeene :°°°D )

12- Super Mario All Stars + Super Mario World: perché four is megl che tre? Capito Iwata? : S

13- Killer Instinct: C C C C C C C C COMBO BREAKER!

14- Street Fighter II: Turbo: Il primo videogioco che ho visto in vita mia. In sala giochi. Da quel giorno l'ebbi tutto per me, senza dover rompere le palle alla mammina per le monetine : 0.

15- Blackthorne: librogame interattivo! Gears of War gli fa 'na pippa quanto a coperture! I brividi a pensare che la gente che ci sa fare, ci sa fare ebbasta. Predestinata al successo. Entiendes?


16- The Magical Quest Starring Mickey Mouse: quando il gioco senza rampino incontra il gioco col rampino, il gioco senza rampino è al game over.

17- Final Fight: da bimbo ho sempre pensato... ma 'sti combattenti da
strada perché in realtà se ne stanno inchiodati sempre negli stessi
buchi? Perché non possono scorrazzare in lungo ed in largo, mentre si
menano? Saggezza fanciullesca :___D. E Capcom corre ai ripari!

18- Earthworm Jim: schizzato come... un verme proiettato fuori da...
una tuta aerospaziale? o___O Mucche a mo' di armi di distruzione di
massa o__O? L-i-s-e-r-g-i-c-o.

19- Jurassic Park: free roaming nel mio film preferitoooooo quando
ero bimbominkio : O. E c'erano pure le sezioni alla doom : O. E che
sonoro poi : O.

20- Mortal Kobat 3: size does matter : D.

La variabile F

Vale a dire i migliori esemplari virtuali del gentil sesso coi quali ho avuto a che fare da vent'anni a questa parte. Lezze go!


1- Perché una che ti cavalca per quaranta ore di fila merita considerazione a prescindere.

2- Puffetta con dimensionamento ragionevole. Un sogno che s'avvera : O.

3- Stronza&rompipalle! In una parola: perfetta .

Menzione speciale (ed in realtà il primo posto sarebbe suo, ma qui le pari opportunità videoludiche sembra siano un optional : ( ):

---!!!ACHTUNG MASSIVE SPOILER Starcraft 2!!!---

spoiler:
*.*

Menzioni secondarie meritorie (senza un ordine particolare):

- Lei, ossia - lei!
- Questa è stronza ebbasta. E' però anche la più... veritiera.
- La donna Valve è il gradino successivo nell'evoluzione del gentil sesso contemporaneo. Nobel&fucile a pompa.
- In Brawl. Andrebbe vietata la visione ai cardiopatici : 0. Una curva dietro all'altra che neanche a Montecarlo : 0. Conturbante : S.
- Tutorial di infatuazione in tre semplici frame (di numero).
- : 0
- Yorda cappellona, grazia primordiale : 0.

martedì 16 novembre 2010

Spencer > Spiderman

Che lacrime, signori. Finito ieri :__(.

E' il gioco più "Capcom" degli ultimi anni, pur essendo stato fatto da terzi : D.
Assurdo!


Questo Bionic Commando è indubbiamente contraddistinto da molti limiti ed una cura per il particolare spartana ed altalenante. Al porto, ad esempio, un checkpoint intermedio non ne voleva proprio sapere di attivarsi... ho dovuto rifare più volte il livello fin dall'inizio; poi, ad un certo punto, è "scattato" casualmente con somma sorpresa e sospiro di sollievo annesso. Alla luce di questo episodio vien quasi da pensare che la cadenza (generalmente) schizofrenica dei punti di salvataggio non sia frutto di scelte bislacche, quanto di bachi veri e propri del codice... mistero.
Più avanti, medesima location, si prospettava di lì a poco una battaglia tostissima contro due 2 mech, supportati da fanteria assortita.

Setting: un budello di capannoni a strapiombo sul mare.

La ciliegina sulla torta: la mancanza totale di un equipaggiamento adatto per fronteggiare la situazione x___X. Il PANICO, nella sua incarnazione più viscerale.

Dopo innumerevoli tentativi, nei quali mi sono barcamenato tra innocue pistolettate e provvidenziali bordate per mezzo di lamiere, bidoni, corpi inanimati dei soldati, scagliati contro quei fottuti ammassi di metallo, il sagace Big Joe decide finalmente di recapitarmi il Razzetto della Salvezza™ (bazooka a ricerca inside)... grazie all'aggeggio ovviamente è stata pura formalità poi concludere la sfida. Spingere il bottoncino rosso un po' prima no, eh?


Eppur si ama, via.
Li perdono per quel chiaror di luna sotto il diluvio universale, che non credo dimenticherò a breve e... non solo per questo.
Nonostante le occasionali leggerezze summenzionate devo ammettere che Grin ha saputo toccare le corde giuste di noi vecchie guardie. Sia stilisticamente che come impostazione alle voci giocabilità e level design credo che l'influenza maggiore sia rintracciabile in Halo, nelle sue coreografie di ampio respiro e, nondimeno, nel suo porre un'attenzione ossessiva sull'accompagnamento sonoro, spaziando così tra marce militaresche e componimenti epici, fino a tonalità sonore più tenui, votate alla contemplazione pura. Questi sono gli elementi che balzano immediatamente all'occhio ed all'orecchio, ma a rendere analoghe, in modo quasi indistinguibile, le due produzioni Grin/Bungie è soprattutto una comune filosofia ludica che, facendo perno sulla libertà interpretativa e su pochi, ma validi, elementi di gameplay, non fa altro se non porre il giocatore al centro del campo di battaglia. Un unisono tra giocabilità emergente e decisionismo, tra azione e conseguenza. Ne consegue, com'è stato già tratteggiato precedentemente in questo stesso thread, un'esperienza di gioco che sì, fa molto affidamento sull'indole scenografica del suo maestoso impianto tecnico in perfetto accordo con le consuetudini del mercato contemporaneo, ma che allo stesso tempo si lascia giocare in maniera molto trasparente, quasi istintiva una volta che si è metabolizzato il funzionamento di interazione e controllo tra il protagonista e l'ambiente di gioco, i nemici e gli elementi di contorno. In una parola: retrò!


Il cosiddetto potenziale inespresso.
Libertà d'azione infinita inscritta in un percorso finito. Il miglior compromesso che, al giorno d'oggi, tecnologia permettendo, il Videogioco sia riuscito a sintetizzare in termini evolutivi. Laddove però Bungie ha sempre curato nei minimi particolari le proprie creature, Grin non è stata all'altezza. O, più probabilmente, non ha avuto la necessaria quantità di tempo e forza lavoro per dare forma compiuta al suo Bionic Commando (ipotesi molto probabile col senno di poi). Il quale nei suoi frangenti più ispirati è in grado di prende un qualsiasi gioco di Spiderman (e qui vabè, non ci vuole molto...) piuttosto che il ben più blasonato Arkham Asylum e le sue impacciare fasi di volo, facendone poltiglia ed al contempo lasciando intravedere cosa di inesplorato ed affascinante il videogioco abbia ancora da offrire. Ciò grazie innanzitutto alla straordinaria intelligibilità dei quartieri di Ascension City (solo apparentemente disordinati/disastrati, in realtà è sotteso un lavoro di proporzionamento e dislocazione quasi sempre magistrale ) che, in tandem con l'ingegnoso sistema di controllo, riescono ad interfacciarsi direttamente con la parte più istintiva del cervello, saltando a piè pari il suo lato cosciente. Della serie "ma l'ho fatto davvero io, questo?" :-|


Affascinante, ma ahimè incompleto : (.
Probabilmente il retroscena di sventura che ha caratterizzato la joint venture tra Giappone e Svezia aumenterà ancor di più, col tempo, l'aura da "tesoro sepolto da riscoprire" che già ora contraddistingue questa perla scheggiata. Un po' come accaduto per pellicole quali il Corvo, o il più recente Cavaliere Oscuro, per capirci.

Cionondimeno è struggente pensare che non avremo mai un epilogo filologicamente autentico, e perché no, contemporaneamente, una versione riveduta e corretta del concept originario.

Perché poi... caspio, non puoi darmi in pasto QUEL finale e contemporaneamente abbozzarmi

spoiler:
un e-p-i-c-o rimando di Evangeliana memoria, proprio sul filo di lana
e poi lasciarmi così, con un palmo di naso : S.
E l'altro giorno se n'è andato pure Inafune, destino ingrato ;___;.

Vabò, sotto col Rearmed. Amara ma (immagino) degnissima consolazione.
Salut, mes amis : (.

mercoledì 8 settembre 2010

Mafia 2

Sette-otto anni fa bastava una città ricreata in scala reale per destare sorpresa e ammirazione, oggi ovviamente non più. Dispiace certamente constatare che tutto il popò di lavoro che gli Illusion si sono smazzati per "fondare" virtualmente Empire Bay giaccia inutilizzato, ma i problemi di Mafia 2 risiedono altrove.


Due erano i pilastri granitici su cui reggeva l'originale, mission design e sceneggiatura, ai quali faceva a loro volta da fondamenta un'impostazione di estrazione simulativa per ciò che concerne il gameplay. Ciò che si sperimenta in Mafia 2 è un surrogato di questo trittico virtuoso: e se il mission design pare costantemente sul punto di decollare, senza però mai finalizzare e raggiungere così le vette sopraffine del 2003,

spoiler:
emblematico il caso del carcere, un potenziale straordinario disperso, affidando integralmente il capitolo ad un sistema di combattimento a dir poco ignominioso,
: (


trama e cast alternano buoni spunti (e personaggi) iniziali, a trovate di ripiego centrali, chiudendo poi il cerchio in un triviale susseguirsi di colpi di scena, che non fanno altro se non elidersi vicendevolmente, nullificando completamente lo scopo per cui sono stati inizialmente concepiti.
Assolutamente nulla a che vedere col ritmo cadenzato alla perfezione e il genio che caratterizzavano la parabola del buon vecchio Tommy. La quale si impadronì al meglio dei tratti distintivi del cinema di genere, padroneggiandoli e "distillandoli" in formato ora narrativo, ora soprattutto... visto che si parla pur sempre di un videogioco... ludico.


Veniamo ordunque al terzo ed ultimo elemento critico del pupillo di 2K: vale a dire un'involuzione su tutta la linea dell'aspetto simulativo. Non deve essere necessariamente vista in ottica negativa; purtroppo però, così com'è stata applicata, è chiaro che alleggerisca eccessivamente la profondità dell'esperienza giocata, compromettendone la varietà e la validità rispetto alla formula apprezzata precedentemente.
Elementi come il depennamento completo del caricatore appena sostituito, l'intransigenza della polizia ad ogni passaggio col rosso, l'ingordigia dei rozzi motori a scoppio delle auto d'epoca, un sistema di trasporto pubblico perfettamente funzionante che ha anticipato di almeno un lustro quello di Grand Theft Auto 4, sono tutti "paletti" o tasselli di gamedesign a prima vista, rispettivamente, draconiani e/o secondari, ma che chiunque abbia giocato Mafia sa bene quanto possano dare dimensione e solidità. La differenza che passa tra un organico micro-cosmo simulato con dovizia di particolari e ameni agglomerati poligonali che si arrogano impropriamente la nomea d'urbe. Per ciò che concerne il sostrato action l'applicazione tecnica, pur magistrale, di coperture (una volta tanto funzionano a dovere) ed energia ricaricabile (con un cap che si degrada progressivamente) non riescono purtroppo a risollevare un'azione di gioco priva di mordente e sostanzialmente ripetitiva, anche per via di un'intelligenza artificiale tutt'altro che aggressiva. Testimonianza ne è data dal livello di difficoltà che, anche ad Hard, una volta padroneggiati i fondamentali di ingaggio e copertura, difficilmente impensierirà il giocatore.


Non posso far altro a questo punto che quotare il mio solito intervento di qualche tempo fa (ahimè profetico), riassume alla perfezione quanto detto fino ad ora:
Sicuramente Mafia 2 sarà degno di essere giocato, ma potrebbe rivelarsi ridimensionato proprio in ciò che -ribadisco- rese così speciale il prequel; sicché, tutti gli aspetti che otto anni fa passarono AMPIAMENTE in secondo piano, ora riemergono in tutta la loro perniciosità.
E degno sì che lo è d'essere giocato, nonostante tutto.
Per una direzione artistica e-c-c-e-z-i-o-n-a-l-e che, come nell'originale, fa di ciascun cambio d'ora, condizione climatica o stagione, un potente vettore espressivo, senza dimenticarsi ovviamente dell'impeccabile ricostruzione dello stile, degli usi e costumi d'epoca. Per una colonna sonora (no, non parlo delle radio ; D) che credo non abbia bisogno di alcun elogio scritto.

L'autentico motivo principale però, che rende Mafia 2 IRRINUNCIABILE, è solo uno. Degno di essere menzionato nei manuali di gamedesign, se mai ce ne fossero/ce ne saranno.
Chi lo ha portato a compimento sicuramente avrà già capito a cosa mi riferisco e chi non ha colto, beh... peccato per lui, significa che ha una lacuna che andrà colmata quanto prima : ).