martedì 16 novembre 2010

Spencer > Spiderman

Che lacrime, signori. Finito ieri :__(.

E' il gioco più "Capcom" degli ultimi anni, pur essendo stato fatto da terzi : D.
Assurdo!


Questo Bionic Commando è indubbiamente contraddistinto da molti limiti ed una cura per il particolare spartana ed altalenante. Al porto, ad esempio, un checkpoint intermedio non ne voleva proprio sapere di attivarsi... ho dovuto rifare più volte il livello fin dall'inizio; poi, ad un certo punto, è "scattato" casualmente con somma sorpresa e sospiro di sollievo annesso. Alla luce di questo episodio vien quasi da pensare che la cadenza (generalmente) schizofrenica dei punti di salvataggio non sia frutto di scelte bislacche, quanto di bachi veri e propri del codice... mistero.
Più avanti, medesima location, si prospettava di lì a poco una battaglia tostissima contro due 2 mech, supportati da fanteria assortita.

Setting: un budello di capannoni a strapiombo sul mare.

La ciliegina sulla torta: la mancanza totale di un equipaggiamento adatto per fronteggiare la situazione x___X. Il PANICO, nella sua incarnazione più viscerale.

Dopo innumerevoli tentativi, nei quali mi sono barcamenato tra innocue pistolettate e provvidenziali bordate per mezzo di lamiere, bidoni, corpi inanimati dei soldati, scagliati contro quei fottuti ammassi di metallo, il sagace Big Joe decide finalmente di recapitarmi il Razzetto della Salvezza™ (bazooka a ricerca inside)... grazie all'aggeggio ovviamente è stata pura formalità poi concludere la sfida. Spingere il bottoncino rosso un po' prima no, eh?


Eppur si ama, via.
Li perdono per quel chiaror di luna sotto il diluvio universale, che non credo dimenticherò a breve e... non solo per questo.
Nonostante le occasionali leggerezze summenzionate devo ammettere che Grin ha saputo toccare le corde giuste di noi vecchie guardie. Sia stilisticamente che come impostazione alle voci giocabilità e level design credo che l'influenza maggiore sia rintracciabile in Halo, nelle sue coreografie di ampio respiro e, nondimeno, nel suo porre un'attenzione ossessiva sull'accompagnamento sonoro, spaziando così tra marce militaresche e componimenti epici, fino a tonalità sonore più tenui, votate alla contemplazione pura. Questi sono gli elementi che balzano immediatamente all'occhio ed all'orecchio, ma a rendere analoghe, in modo quasi indistinguibile, le due produzioni Grin/Bungie è soprattutto una comune filosofia ludica che, facendo perno sulla libertà interpretativa e su pochi, ma validi, elementi di gameplay, non fa altro se non porre il giocatore al centro del campo di battaglia. Un unisono tra giocabilità emergente e decisionismo, tra azione e conseguenza. Ne consegue, com'è stato già tratteggiato precedentemente in questo stesso thread, un'esperienza di gioco che sì, fa molto affidamento sull'indole scenografica del suo maestoso impianto tecnico in perfetto accordo con le consuetudini del mercato contemporaneo, ma che allo stesso tempo si lascia giocare in maniera molto trasparente, quasi istintiva una volta che si è metabolizzato il funzionamento di interazione e controllo tra il protagonista e l'ambiente di gioco, i nemici e gli elementi di contorno. In una parola: retrò!


Il cosiddetto potenziale inespresso.
Libertà d'azione infinita inscritta in un percorso finito. Il miglior compromesso che, al giorno d'oggi, tecnologia permettendo, il Videogioco sia riuscito a sintetizzare in termini evolutivi. Laddove però Bungie ha sempre curato nei minimi particolari le proprie creature, Grin non è stata all'altezza. O, più probabilmente, non ha avuto la necessaria quantità di tempo e forza lavoro per dare forma compiuta al suo Bionic Commando (ipotesi molto probabile col senno di poi). Il quale nei suoi frangenti più ispirati è in grado di prende un qualsiasi gioco di Spiderman (e qui vabè, non ci vuole molto...) piuttosto che il ben più blasonato Arkham Asylum e le sue impacciare fasi di volo, facendone poltiglia ed al contempo lasciando intravedere cosa di inesplorato ed affascinante il videogioco abbia ancora da offrire. Ciò grazie innanzitutto alla straordinaria intelligibilità dei quartieri di Ascension City (solo apparentemente disordinati/disastrati, in realtà è sotteso un lavoro di proporzionamento e dislocazione quasi sempre magistrale ) che, in tandem con l'ingegnoso sistema di controllo, riescono ad interfacciarsi direttamente con la parte più istintiva del cervello, saltando a piè pari il suo lato cosciente. Della serie "ma l'ho fatto davvero io, questo?" :-|


Affascinante, ma ahimè incompleto : (.
Probabilmente il retroscena di sventura che ha caratterizzato la joint venture tra Giappone e Svezia aumenterà ancor di più, col tempo, l'aura da "tesoro sepolto da riscoprire" che già ora contraddistingue questa perla scheggiata. Un po' come accaduto per pellicole quali il Corvo, o il più recente Cavaliere Oscuro, per capirci.

Cionondimeno è struggente pensare che non avremo mai un epilogo filologicamente autentico, e perché no, contemporaneamente, una versione riveduta e corretta del concept originario.

Perché poi... caspio, non puoi darmi in pasto QUEL finale e contemporaneamente abbozzarmi

spoiler:
un e-p-i-c-o rimando di Evangeliana memoria, proprio sul filo di lana
e poi lasciarmi così, con un palmo di naso : S.
E l'altro giorno se n'è andato pure Inafune, destino ingrato ;___;.

Vabò, sotto col Rearmed. Amara ma (immagino) degnissima consolazione.
Salut, mes amis : (.

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