Finito. [20/11/2022]
Dmc1:Dmc3=B1:B3
Non ci sarebbe in realtà molto altro da aggiungere.
Si capisce come abbiano passato gli ultimi anni, basta ruotare le armi e con ciascuna premere e tener premuto B.
Lo stesso principio sfaccettato innumerevoli volte, mai uguale a se stesso eppur intuitivo, soprattutto efficace.
È inaspettatamente asciutto, a vantaggio del ritmo e della varietà.
Il secondo era sempre a mille, finendo ben presto per assuefare. Ora sai che dai botti non ti separano mai troppi minuti, eppure il gioco sa ritagliarsi i propri tempi.
I tempi ma anche gli spazi. DmC5 era tacciato, giustamente, di lacunosità nel level design, in Thule assume un ruolo determinante. Non si può più parlare di collante tra arene: l'esplorazione è organica e riesce soprattutto a stimolare l'utilizzo in chiave tridimensionale della mobilità di Bayonetta, al punto da far risultare fuoriposto le arene e chiedersi se non sia venuto il tempo di scardinare definitivamente questo tabù.
Nella 'prossima generazione' cit. : ).
È un lavoro di cesello.
Come avessero sfruttato ogni millimetro residuo disponibile della forma fattore messa in piedi da Mikami; guardandosene bene dunque dallo sforarne i bordi, non per questo privandosi del piacere di sorprendere sul dettaglio minuto. Nell'era dell'ssd può far scappare un sorriso, eppure riuscire a non spezzare il fil rouge avventura<>tutorial<>prova è una dimostrazione di lucidità che testimonia come ben più di qualche cervello graviti tuttora per i locali di Platinum.
Il bilanciamento segna invece il passo del gambero rosso. Come espressi qualche tempo fa e riconfermo ora.
È come se mancasse del tutto un livello di difficoltà, quello più alto, e che i rimanenti si assestino comunque una tacca sotto il capostipite.
Così com'è, gli scontri si distinguono certo per varietà, si può dire tranquillamente non ne esista uno uguale ad un altro, ma il loro indiscutibile estro viene spesso ridotto a formalità per via della mancanza di sfida. Una forma di resistenza si trova spesso nelle prove più che per strada, nelle quali si impara davvero a (o ci si ricorda come) giocare.
Qualche spunto di riflessione...
A chi dovrebbero occorrere esattamente i consumabili, quindi il crafting, quindi le risorse?
Perché i checkpoint ripristinano completamente l'energia?
Perché i boss multifase sono in genere più facili dei boss a singola fase?
Qualche riserva andrebbe mossa anche sull'asetticità della narrazione, ma credo non importi proprio a nessuno :'D.
Eppure il capostipite aveva carisma ed è grazie a questa componente se il brand si è cementato nei ricordi e pubblico e addetti ai lavori hanno desiderato che si perpetuasse : ).
In particolare sul finale ho percepito un'accelerazione repentina, ma è in generale che mi sembra ci fossero poche idee o forse poca voglia di sporcarsi le mani raccontando, scarso trasporto su personaggi e vicenda tout court.
L'equazione iniziale è fedele nel rappresentare anche i rapporti di rilevanza tra i capitoli. I rispettivi primi si distinguono tanto per evidenti ruvidezze, quanto per un carattere più marcato, caratteristico, laddove i seguiti cedono in personalità e guadagnano in raffinarezza, perfezionando l'esecuzione.