[spoiler vari, ma rigorosamente sotto tag : )]
Ho creduto fosse sicuramente la fine almeno in tre occasioni e ogni volta sono stato smentito dal nerbo di ND.
Pochi dubbi sul fatto che non sia stato lasciato nulla di intentato. Se qualcosa è nominato, prima o poi si paleserà, in una forma o nell'altra. Questo crea sicuramente un senso di cambiamento, quindi di movimento tra luoghi, vieppiù rinforzato dal cosiddetto fenomeno della profezia autoadempiente (nondimeno, chiaramente, anche da come e con quale dettaglio questi luoghi siano stati rappresentati).
Allo stesso tempo non si può affermare che gli eventi siano prevedibili, in tal senso è letteralmente geniale il tiro mancino
spoiler:
del trailer dell'e3.
È un bene che il tono generale, ciò che vien detto, la recitazione abbian mantenuto la pacatezza e l'eleganza dell'originale, alfiere di una narrazione mai necessariamente sopra le righe e nonostante tutto incisiva.
Un piccolo passo nell'ordine generale della narrativa, uno gigante per il videogioco.
Su questo versante ND ha vinto con me, e forse ancor di più che col prequel. Non l'avrei mai detto, poiché è stato un processo molto lungo e complesso, ma alla fine, anzi... proprio alla fine
spoiler:
ho provato pena, e poi sollievo, per quella strana coppia, scampata contro ogni previsione alla mattanza.
Ed è proprio definibile come tale: mattanza. Un processo di catarsi dell' "eroina" che in realtà è, suo malgrado, una povera psicopatica. Piegata e piagata dalla vita, ma anche e soprattutto dalla prospettiva con cui si pone rispetto al proprio trascorso. Il sottotesto è chiaro.
Ma in fondo è un processo umano, se non infantile: quello che la porta ad incedere come un ariete, non importa chi o cosa si frapponga. E per questo comprensibile (condivisibile, non direi).
È stato un viaggio lungo, arcigno, mai banale, ma attraverso il quale non sono mancati grossi inciampi.
Fortunatamente l'uncanny valley alla quale mi ero già preventivamente rassegnato non si è mai davvero manifestata. La recitazione è sofisticata, più che in passato, non ancora totalmente credibile, ma altresì riesce a non cadere nel baratro nero che paventavo.
Per fortuna mi sono sbagliato, sarebbe stata una tortura.
Sono due e mezzo le cose che invece hanno scheggiato la pietra preziosa, ridimensionandone la portata.
Due cose e mezzo che in realtà sono sintetizzabili in un'unità critica: la montagna narrativa che partorisce il topolino ludico.
Sette anni in lavorazione, ma il gamedesign non ha subito una singola, significativa evoluzione.
C'era già tutto su Ps3, compresi i limiti della formula.
Torna in auge la vecchia critica, tale e quale: compartimentazione.
Non di arti : ), bensì di principi di gamedesign.
E se quelli più votati all'esplorazione hanno pur sempre il loro perché, i segmenti d'azione emettono fin da subito sentori insopportabili di cancrena. L'assurdo è che, presa a sé, la cosa funziona e pure bene: è brillante soprattutto che la colonna portante di ogni arena sia l'esplorazione (ridotte ai minimi termini, si tratta di labirinti in cui giocar a nascondino e trovar l'uscita).
La parola chiave purtroppo però resta 'arena', che a sua volta richiama il pernicioso, abusato concetto di copertura. I milioni di Sony, l'incredibile mancanza quasi totale di copincolla e le pur interessanti ed ingegnose varianti, introdotte con ritmo cadenzato ed implacabile, non bastano a sanare la normalizzazione da sparamuretto impressa sul level design.
C'è una onnipresente sensazione di già giocato, un'imperante clima di monotonia e soprattutto si riesce a prevedere dove il gioco vada a parare. Spiacevole.
Era l'uno.
Alla faccia del 'Naugthy Dog e la perfezione della forma'.
Capisco la complessità in essere, ma da chi ambisce al vertice è giusto pretendere.
E questo gioco, pur essendo d'impronta classica, con certamente meno variabili in atto rispetto a generi di gioco più elaborati, è nonostante tutto afflitto da imperfezioni e bug. Su base costante.
In un costrutto che fa del realismo e dell'immedesimazione la sua ragion d'essere, tali criticità sono un cancro.
Alcuni esempi:
- ho assistito a una Dina partire come uno SpaceX attraverso il soffitto, così tanto per.
- saltando da un cornicione sono finito dritto incastrato dentro un albero e ho dovuto ricaricare venti minuti di scontro,
- mi sono bloccato per un'ora perché qualcuno si è dimenticato di rendere interagibile una fune in modalità no-hud. Quando sono andato nelle opzioni, attivato la voce e visto comparire il triangolino sulla corda sono rimasto incredulo. Sapete cosa significa? Che nessun tester ha giocato dalla A alla Z in questo modo. Nessuno. Complimenti.
- ho osato andare un po' lungo (diciamo di due metri) in una delle sequenze madri, e il mare ha iniziato a clippare come non ci fosse un domani. Evidentemente si eran dimenticati l'ennesimo muro invisibile : D. Belle cose.
- Motion matching, gran bello slogan pubblicitario ( : .
Intendiamoci, Part II è certamente sopra la media, solo... non al vertice. O forse lo è, ma solo nelle cutscene.
In gioco, invero, gli incespicamenti sono la norma: vuoi perché il personaggio non è esattamente dove dovrebbe, vuoi per una collisione col terreno non prevista, vuoi per bug (ieri il personaggio mi si è bloccato per 20 secondi buoni davanti a un cassetto e poi tutto di un colpo è scattata l'animazione accelerata) io non sono proprio riuscito a vedere alcunché di armonioso in Seattle e dintorni, su questo fronte.
Altrove si fa decisamente (d-e-c-i-s-a-m-e-n-t-e) di meglio, da anni, e per di più in contesti di gran lunga più sofisticati ed imprevedibili...
- Rendering degli antagonisti: da signor nessuno, secondo me si poteva far di più. Pose ed espressioni da bambolotti...
Era il due.
La mezza invettiva finale è tale perché entra nel merito del design di gioco; cosa che generalmente non mi piace fare, ma che in questo caso trovo essenziale menzionare.
A distanza di un'intera generazione, ad un accrescimento sostanziale della fedeltà audiovisiva non è per nulla corrisposto un miglioramento dell'esperienza interattiva.
Si diceva dell'assenza pressoché integrale di riciclo di materiale grafico; un risultato eccezionale, praticamente folle, ma che ha avuto un costo pesante proprio in termini di evoluzione della serie: siam sicuri che 'niente copiaincolla' sia un risultato auspicabile se poi fa il paio con 'niente interattività'?
Arrivo al punto, cercando di chiudere il cerchio.
Naughty Dog è una software house che ha radici profonde, che vanno indietro agli albori del videogioco tridimensionale. Vive una contraddizione apparentemente insanabile: lanciata nel futuro come nessun altro a livello di rappresentazione digitale, di contro sceglie (sceglie!) di rimanere aggrappata a dogmi ludici tradizionali, financo obsoleti.
La mia, umile: liberissimi e grazie per settimane che rimarranno indelebili, ma personalmente preferirei più coerenza e coraggio. Non che non ce ne siano stati, ma non abbastanza dove conti.
Sarebbe più bello osare su ciò che il videogioco ha di unico. E se non lo fa gente come questa, chi altri?