sabato 29 marzo 2008

Il profumo di un mare d'altri tempi.


Finito questa mattina [24/2/2008] !
Un'autentica gemma portatile, e ciò che qualche giorno fa avevo sussurrato timidamente a bassa voce ora posso urlarlo senza timore di esser preso per pazzo: Phantom Hourglass è il degno erede di Link's Awakening...


... e contemporaneamente la versione riveduta e corretta in chiave tascabile di Wind Waker. In sostanza una direzione creativa agli antipodi rispetto a Twilight Princess.
Con quest'ultimo Nintendo è come se, scottata dai suoi stessi errori, si fosse chiusa a riccio ed avesse cercato di fornire qualcosa di totalmente diverso da Wind Waker. Gioco che ho apprezzato enormemente ma che incorpora inevitabilmente un che di "impuro", non essendo nato da un processo spontaneo e genuino.

Quest'ultimo Zelda al contrario, sorto sotto i migliori auspici grazie ad un'epoca di continui successi, mostra invece cosa Nintendo è in grado di fare quando libera di spaziare creativamente senza limiti di tempo e/o economici. La cifra del gioco è lapalissiana ed ha moltissimi punti in contatto con Mario Galaxy: tanto contenuto ed altrettanto divertimento, senza far ricadere sul giocatore il peso di strutture di gioco vetuste; le quali, pur rimanendo pressoché intatte, sono state lungimirantemente alleggerite di ciò che di più tedioso le caratterizzava. In altre parole è bastato fare esattamente il contrario di quello che era stato deciso in fase di progettazione per quanto riguarda il prequel x°°D.



Qualche esempio.
Ciò che in Wind Waker era dilatato in qualcosa come 50 "tasselli" blu in PH è condensato in sole quattro macrozone, con enorme beneficio a livello di ritmo ed immediatezza. Altro tallone d'Achille di WW era la sovrabbondanza di aggeggi, gadgets, armi, piantine, statuette, vibratori e quant'altro. PH ancora una volta sceglie per la violenta selezione darwiniana: rimane solo ciò che è strettamente utile, niente doppioni o peggio ancora pretestuosi accrocchi usa&getta (solitamente nel dungeon di appartenenza). Stesso discorso per il lato collectible (sempre presente): tanto corposo quanto utile (trio morra cinese: barchetta lego/caccia al tesoro/rupie anyone?), MAI fine a sé stesso. La struttura e la dimensione stesse dei dungeon, come già sottolineato tralaltro dallo Zaki, proseguono su questa filosofia: poca roba, raffinata come meglio non era possibile fare, con enigmi uno più settimanaenigmistico dell'altro (qualunque cosa significhi) e hardware del DS sfruttato attraverso meccaniche che sanno lasciare nei migliori casi interdetti, nei peggiori favorevolmente sorpresi. Per un gioco portatile parliamoci chiaro... è ORO. Le ore nei dungeon le passerò su Wii non certo sul DS : P.

Dunque cos'altro dire? Il livello di difficoltà è sicuramente un altro punto a favore dello Zeldino in questione, saprà accudire il bimbo pacioccone, tanto quanto impensierire il Ginoleonte di turno. Il fatto che al Boss finale non sia morto, ma che abbia dovuto utilizzare ogni risorsa per averla vinta, rimanendo solamente con due cuoricini e un quarto la dice lunga : ).
Né facile, né difficile. Semplicemente: il giusto.

Trama come al solito tratteggiata con punta 0.1 (leggi: c'è, ma non si vede). Semplice ma gradevole, simpatica ed a tratti perché no, emozionante!

Al multiplayer andrebbe dedicata una trattazione a parte, davvero uno spettacolo me ne sono letteralmente innamorato (PM come al solito se volete prendere un po' di mazzate!) $___$. L'unica pecca è riguardo al fenomeno dei disconnector, la faccina di Link che si incupisce non è abbastanza come deterrente... sarebbe bastato assegnare una partita persa per ogni disconnessione ed inserire esplicitamente il numero di disconnessioni effettuate (Blizzard docet) dal furbone per eliminare il problema alla radice : (. Spero vivamente che nei prossimi Mario karto e Smash Brosso mettano una pezza a questa cosa davvero odiosa...

Dovrebbe essere tutto, miao!

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