venerdì 20 luglio 2007

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

[Chiedo scusa per l'incipit senza capo né coda ma ciò che segue è tratto da una discussione su un forum nella quale rispondevo ad un altro utente]

[...]
Ecco il mio commento finale, libero da spoiler.
Forse un po' poco ma il problema come dicevo ieri è che da un certo punto in poi Stalker si trasforma in Call of Duty e volente o nolente sei costretto a seguire il flusso degli eventi senza poter divagare eccessivamente.

Linearità che in fondo caratterizza l'intero impianto di gioco: possibilità per deviare dalla via principale non mancano, peccato che l'organizzazione delle missioni secondarie fa di tutto per scimmiottare il tipico MMORPG a corto di idee. Si finisce insomma per grindare NPC, mostri e pezzi di mostri... A dare un'ulteriore mazzata sugli zebedei c'è il level design, che definire triste è un complimento :__(.
Diamine! Nella prima zona "di allenamento" (Cordon mi pare) ho ingoiato l'amaro boccone senza troppi patimenti, convinto che addentrandomi nella zona il free-roaming l'avrebbe fatta da padrone. Passato il ponte presidiato dai militari sterzo a sinistra e trovo il filo spinato -mannaggia-, giro i tacchi e vado dalla parte opposta: ancora una benedetta sfilata di pali di cemento. Mentre l'arcata sopraccigliare inizia spontaneamente ad inarcarsi si palesa a schermo l'improbabile: una schermata di caricamento @__________@.
Dopo aver raccolto i c******i ed una volta gironzolato per la discarica mi vedo costretto a dare una bella planata verso il basso alla voce: "cazzeggio à la Oblivion e dintorni".

Una volta preso atto di ciò, le sessioni successive sono state molto più coinvolgenti grazie anche a quelle caratteristiche che hanno fatto grande Far-Cry ed al quale GSC si è palesemente ispirata per la parte più d'azione. Si parla naturalmente di una IA (che quando non loopa) reattiva, dura a morire e letale, un sistema di puntamento/balistica semi-realistici, un utilizzo imprescindibile del cannocchiale per l'individuazione delle forze nemiche, una buona scelta tra armi e personalizzazione delle stesse. Chapeau.
Qualche dubbio viene invece sulla "seconda natura" di Stalker, ossia quella ruolistica: a dir poco abbozzata tra dialoghi e personaggi secondari superficiali, un bilanciamento dell'economia un po' farlocco (i soldini non servono a molto : \) e come già anticipato sub-quest perfettamente accessorie. Sulla tanto sbandierata simulazione di vita dell'avatar forse è meglio soprassedere per non infierire, ho trovato ben integrato il meccanismo di approvvigionamento/nutrizione ma finisce tutto lì.

Passando alle cose più tecniche in generale direi che il motore in sé non è nulla di speciale, magari lo sarebbe stato all'epoca di HL2 ma tant'è. Se Stalker si difende alla grande nonostante tutto è merito esclusivo del deferred shading (fate un salto su Beyond3D, qualcosa lo trovate di sicuro per approfondire) e derivante sistema di illuminazione. Bhè secondo me il prossimo passo è il Raytracing, meglio di così francamente non saprei dove rivolgermi : 0. Menzione particolare per la modellazione degli edifici, credibili in tutto e per tutto. Magari avessero riposto la stessa cura per i dettagli in ogni ambito del gioco! Il sonoro ambientale è globalmente buono, l'accompagnamento musicale crea la giusta atmosfera, un po' meno gli effetti sonori (pochi e mal campionati).

Finisco concentrandomi su ciò che in fondo Stalker ha di meglio da offrire in un difficile 2007 "di transizione", tra console niuggen che lanciano i primi vagiti ed un PC-gaming un po' bistrattato: la cosiddetta "main quest". Fregandosene delle prestazioni abominevoli (pazzesco fare uscire un gioco in questo stato), dell'hype, della S-E-L-V-A di bug devo dire che ho passato un paio di settimane diverse dal solito, il che non è poco. L'impronta oserei quasi dire sperimentale (inizialmente era "amatoriale", troppo crudo ; D) di chi è fuori dai giri "che contano", si sente tutta. Una freschezza di idee che sarebbe potuta essere esplosiva se sfruttata con un po' più di criterio, ma che nonostante tutto riesce a divertire ed affascinare. Dell'atmosfera spettrale della zona si è già detto tutto e non voglio essere ridondante tornandoci sopra, ma anche tralasciando questa l'insieme di trama imperscrutabile, filmati rozzi ma carismatici, dialoghi principali/log criptici al punto giusto, finali multipli tutti da (ri!)scoprire, "dungeon" e relative missioni intriganti e variegati, complessivamente dona un'esperienza complessiva non certo facile da dimenticare.

In altre parole Stalker si ricorderà ironicamente per quello che non doveva essere: una classica, bella e godibile (tra qualche patch : P) avventura in un mondo alieno.

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