venerdì 27 luglio 2007

Due anelli per una Finestra con Vista.

ll porting per quanto riguarda il single player è fatto abbastanza bene, la grafica è buona relativamente all'età del gioco e le prestazioni sono tutto sommato accettabili anche se non esaltanti; il problema per i pc più anziani imho non è Halo 2 ma sVista coi suoi 800 mega di swap a "riposo". 2GB sono praticamente d'obbligo perché, anche ottimizzando, sotto il mezzo giga di swap è difficile andare senza compromettere le funzioni essenziali del recente sistema operativo Microsoft. Insomma disattivando tutto-tutto avrete un sistema scattante ma contemporaneamente un Windows 98 con le finestrelle trasparenti, non certo un affare : P. Riassumendo un porting senza arte né parte, il minimo indispensabile e senza particolari sbattimenti da parte di Bungie per aggiornare le parti più vetuste del gioco.


La trippa: Halo 2 è un buon gioco, a tratti esaltante ma complessivamente minato da un level design davvero sotto tono. La parte che mi è piaciuta di più è quella dell'

spoiler:
Arbiter, che se non altro ha il pregio di variare, anche se leggermente, l'impianto classico di Halo ed in generale permettendo un'azione corale (bellissimi i coop con l'IA ciascuno a bordo di un proprio mezzo) più convincente rispetto alle missioni del master-macho.


Volendo l'azione di gioco tra un livello e l'altro è anche abbastanza varia ma, non scostandosi MAI in modo deciso dalle meccaniche del predecessore, anche novità certo importanti come il dual-wield, le modifiche apportate a mezzi ed armi, il disarcionamento dai mezzi e la modifica allo scudo (ho preso un bel po' di mazzate prima di capire che non era più possibile buttarsi in mezzo alla mischia >__>) passano in secondo piano lasciando un certo senso di deja-vù per tutta l'avventura.
La parte peggiore secondo me é però la trama : \. Il plot originario di Halo era nato come scanzonato vademecum del genere fantascientifico: Aliens, Predator, Starship Troopers (qua addiritura arriviamo al plagio x°°D) e tantissimi altri venivano citati in continuazione, senza però scadere mai nel ridondante. In due parole: poco ma buono, una trama semplice e leggera che non mancava di appassionare grazie ad alcuni tocchi di classe.
Questo sequel perde in spontaneità ed autoironia per farsi più pomposo, il risultato è una improbabile (ennesima) battaglia globale umani Vs alienazzi last-ultimate-uberbetter-battle peraltro tranciata a metà (ma ormai ci sono abituato e mi sarei sorpreso del contrario : D) che francamente ho trovato parecchio fuoriluogo.
Assolutamente irreprensibile al contrario l'IA, a livello normale mi sono trovato a volte spiazzato e sinceramente sbigottito dalle azioni di guerriglia attuate dai Covenant.

Ad esempio ieri:
spoiler:
campagna dell'Arbiter in uno spiazzo con qualche alberello qua e là ed una collinetta sullo sfondo, due sole vie d'accesso: noto una torretta fissa sulla sinistra leggermente rialzata, corro in stealth ad occuparla, appena apro il fuoco il Brute dalla parte opposta della piana appiccica una bomba sulla postazione mentre i due Jackal fanno fuoco di soppressione. Io faccio retromarcia rispondendo come potevo al fuoco nemico, contemporaneamente un veicolo corazzato arriva a dar man forte alle forze avversarie. Lo punto con tutto quello che mi era rimasto in saccoccia (poco : P) mentre il mezzo, nonostante la stazza, dribbla agilmente le mie bombe e i colpi che gli faccio piovere addosso. Con lo scudo agli sgoccioli sono costretto a chiudere l'offensiva e torno a ripararmi dietro l'albero più vicino pensando di essere al sicuro. Non faccio nemmeno in tempo a far raffreddare le armi che il vascello è già giunto silenziosamente alle mie spalle o__Ov. Ouch.


Ecco, questo è solo uno degli ingaggi memorabili che Halo 2 mi ha offerto. Il problema è che sono stati pochi, ma non tanto per limiti intrenseci dell'IA quanto per il già menzionato level design deficitario ed altalenante : (. Le occasioni fornite all'intelligenza artificiale per esprimersi al massimo sono ridotte all'osso, in favore di una scenografia più attenta al "candy-eye" che alla sua effettiva efficacia come campo di battaglia.

Finisco qua, anzi un bel Vaffa a Microsoft che ha ben pensato di rendere incompatibili 3/4 delle periferiche USB più vecchie di un paio d'anni. Tra le quali il mio modem... peccato per loro i quali non avranno occasione (almeno nel breve) di convincermi a sottoscrivere il Laiv™.

S T F U

venerdì 20 luglio 2007

Vvardenfell Vs Cyrodiil: The last battle

E' qualche tempo che ci penso ed alla fine ho dato il mio voto a Morrowind.
Ad Oblivion ho giocato (anzi: sto giocando) parecchio, ma devo dire che la voglia di finirlo è prossima allo zero, la trama principale è priva di mordente, così come la location di Cyrodiil... altrettanto anonima. Lo finirò con calma, ma più per abitudine e dovere (non mi piace lasciare le cose a metà : P), che non per reale attrattiva/voglia di vederne l'epilogo.

Bethesda con Oblivion non riscrive le regole, migliora e rende divertente la parte più action di Morrowind (ottimo), snellisce la sterminata varietà di magie/armi/armature (male), dota di IA gli NPC (buono, ma si creano situazioni a dir poco grottesche), azzera i caricamenti (tanto di cappello).
Peccato si sia dimenticata cosa siano le fondamenta dell'rpg. Ecco come rovinare un potenziale capolavoro assoluto in tre semplici mosse:
  1. Autolevelling: applicato senza alcun criterio sia ai nemici che agli item (a dir poco inaccettabile, anche Morrowind aveva un meccanismo di autoregolazione analogo, ma limitato ad alcuni casi particolari). Questa trovata geniale da sola basterebbe per uccidere qualsivoglia forma di coinvolgimento/immedesimazione nel personaggio, ma non è finita...
  2. Traduzione: ne ho viste di cotte e di crude, in quindici anni di passione per il videogioco mi è capitato diverse volte di non capire alcuni passaggi per via di refusi od interpretazioni errate in fase di traduzione del testo. Non mi è MAI successo di vedere un gioco interamente localizzato con un traduttore automatico. Ho avuto reali difficoltà a capire che ***** dicessero 'sti benedetti NPC col risultato di affidarmi integralmente all'equivalente medievale del GPS, fregandomene totalmente dei dialoghi. Già... l'hanno risolta con la bussola. Incredibile, non ho parole.
  3. Grafica: un fenomeno (da baraccone!). Oblivion è l'unico gioco in grado di sposare la tecnologia nextgen con quella di psx (la prima). Tanto straordinario da 0 a 200 metri, quanto incredibilmente scarso nel visualizzare tutto ciò che sta oltre... la linea della morte. Non sono il tipo che si formalizza su queste cose, ma Oblivion è costantemente un pugno nell'occhio... avrei preferito la nebbia di Morrowind. Come d-i-a-v-o-l-o si fa ad uscirsene con queste sgnubberie dilettantesche? T____T [nota: di recente é uscita una patch che migliora sensibilmente la grafica rendendo più omogeneo il passaggio dalle zone più vicine e dettagliate a quelle più lontane e povere, ben fatto Beth anche se con un annetto di ritardo!]


Morrowind
era un'isola organica, viva, con una Storia (sì con la esse maiuscola) che non si limitava a narrare le gesta del cattivone di turno, andando ad abbracciare anche le culture dei popoli che la abitavano, rendendo partecipe il giocatore del loro passato, di usanze e costumi. Eri uno di loro.

No.
Eri lo straniero che pian piano si insinuava nelle loro rigide istituzioni, facendoti progressivamente amare (o odiare perché no!). Ogni cosa aveva un perchè. Dalla Montagna Rossa alla placida campagna rurale a nord di Vivec. Dalle Foyade che sventrano violentemente l'isola alle miniere presidiate dagli imperiali. Morrowind è la storia di una nazione (fittizia) impressa a fuoco nei solchi di un semplice Compact Disk.
Tutto questo, condito da una grafica ed un accompagnamento sonoro eccezionali, spronava ad esplorare un mondo così diverso dal solito "fantasy", ma nondimeno credibile. E poi diamine... per ogni pezzo daedrico scovato era un urlo di gioia. Una specie di "febbre da viola" à la World of Warcraft in anticipo sui tempi ^___^.
E cosa dire del filone principale della trama? Stupendo

spoiler:
scoprire che chi stavi cercando, il Nerevarine, in realtà eri tu stesso . E' stato un vero shock all'epoca : D. Indubbiamente un cliché abusato nel cinema, ma da Morrowind, da... Bethesda un virtuosismo narrativo di tale incisività era l'ultima cosa che mi sarei aspettato ^__^.



Per la cronaca il sottoscritto ha sconfitto Dagoth Ur settimana scorsa [edit: novembre del 2006], a conclusione di una partita durata oltre 800 giorni (virtuali), chissà quante centinaia di ore (reali) in un arco di tempo della durata complessiva di tre anni : D.

Non vi dico cosa ho provato una volta lasciatomi alle spalle l'antro del diavolo, in uno scontro durato tutta la notte (sia reale che virtuale... questa volta : D).
.
.
.











Ve lo faccio vedere ^____^ :


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

[Chiedo scusa per l'incipit senza capo né coda ma ciò che segue è tratto da una discussione su un forum nella quale rispondevo ad un altro utente]

[...]
Ecco il mio commento finale, libero da spoiler.
Forse un po' poco ma il problema come dicevo ieri è che da un certo punto in poi Stalker si trasforma in Call of Duty e volente o nolente sei costretto a seguire il flusso degli eventi senza poter divagare eccessivamente.

Linearità che in fondo caratterizza l'intero impianto di gioco: possibilità per deviare dalla via principale non mancano, peccato che l'organizzazione delle missioni secondarie fa di tutto per scimmiottare il tipico MMORPG a corto di idee. Si finisce insomma per grindare NPC, mostri e pezzi di mostri... A dare un'ulteriore mazzata sugli zebedei c'è il level design, che definire triste è un complimento :__(.
Diamine! Nella prima zona "di allenamento" (Cordon mi pare) ho ingoiato l'amaro boccone senza troppi patimenti, convinto che addentrandomi nella zona il free-roaming l'avrebbe fatta da padrone. Passato il ponte presidiato dai militari sterzo a sinistra e trovo il filo spinato -mannaggia-, giro i tacchi e vado dalla parte opposta: ancora una benedetta sfilata di pali di cemento. Mentre l'arcata sopraccigliare inizia spontaneamente ad inarcarsi si palesa a schermo l'improbabile: una schermata di caricamento @__________@.
Dopo aver raccolto i c******i ed una volta gironzolato per la discarica mi vedo costretto a dare una bella planata verso il basso alla voce: "cazzeggio à la Oblivion e dintorni".

Una volta preso atto di ciò, le sessioni successive sono state molto più coinvolgenti grazie anche a quelle caratteristiche che hanno fatto grande Far-Cry ed al quale GSC si è palesemente ispirata per la parte più d'azione. Si parla naturalmente di una IA (che quando non loopa) reattiva, dura a morire e letale, un sistema di puntamento/balistica semi-realistici, un utilizzo imprescindibile del cannocchiale per l'individuazione delle forze nemiche, una buona scelta tra armi e personalizzazione delle stesse. Chapeau.
Qualche dubbio viene invece sulla "seconda natura" di Stalker, ossia quella ruolistica: a dir poco abbozzata tra dialoghi e personaggi secondari superficiali, un bilanciamento dell'economia un po' farlocco (i soldini non servono a molto : \) e come già anticipato sub-quest perfettamente accessorie. Sulla tanto sbandierata simulazione di vita dell'avatar forse è meglio soprassedere per non infierire, ho trovato ben integrato il meccanismo di approvvigionamento/nutrizione ma finisce tutto lì.

Passando alle cose più tecniche in generale direi che il motore in sé non è nulla di speciale, magari lo sarebbe stato all'epoca di HL2 ma tant'è. Se Stalker si difende alla grande nonostante tutto è merito esclusivo del deferred shading (fate un salto su Beyond3D, qualcosa lo trovate di sicuro per approfondire) e derivante sistema di illuminazione. Bhè secondo me il prossimo passo è il Raytracing, meglio di così francamente non saprei dove rivolgermi : 0. Menzione particolare per la modellazione degli edifici, credibili in tutto e per tutto. Magari avessero riposto la stessa cura per i dettagli in ogni ambito del gioco! Il sonoro ambientale è globalmente buono, l'accompagnamento musicale crea la giusta atmosfera, un po' meno gli effetti sonori (pochi e mal campionati).

Finisco concentrandomi su ciò che in fondo Stalker ha di meglio da offrire in un difficile 2007 "di transizione", tra console niuggen che lanciano i primi vagiti ed un PC-gaming un po' bistrattato: la cosiddetta "main quest". Fregandosene delle prestazioni abominevoli (pazzesco fare uscire un gioco in questo stato), dell'hype, della S-E-L-V-A di bug devo dire che ho passato un paio di settimane diverse dal solito, il che non è poco. L'impronta oserei quasi dire sperimentale (inizialmente era "amatoriale", troppo crudo ; D) di chi è fuori dai giri "che contano", si sente tutta. Una freschezza di idee che sarebbe potuta essere esplosiva se sfruttata con un po' più di criterio, ma che nonostante tutto riesce a divertire ed affascinare. Dell'atmosfera spettrale della zona si è già detto tutto e non voglio essere ridondante tornandoci sopra, ma anche tralasciando questa l'insieme di trama imperscrutabile, filmati rozzi ma carismatici, dialoghi principali/log criptici al punto giusto, finali multipli tutti da (ri!)scoprire, "dungeon" e relative missioni intriganti e variegati, complessivamente dona un'esperienza complessiva non certo facile da dimenticare.

In altre parole Stalker si ricorderà ironicamente per quello che non doveva essere: una classica, bella e godibile (tra qualche patch : P) avventura in un mondo alieno.

Twilight's lucubration

Dopo qualche giorno passato ad elucubrare, leggendo i pareri più disparati tra recensioni-lamerate-post fiume su forum/siti di mezzo mondo, sono pronto a dire la mia. Che preannuncio sarà per larga parte... atipica. Revisionismo-rama : ).

Disclaimer: probabilmente ci sarà qualche spoiler, dunque leggete solo ed esclusivamente se avete visto la parola "Fine" : P.

NB: ho suddiviso in sottosezioni, per una maggiore leggibilità. Se non volete leggere tutto-tutto (io stesso non lo farei!), leggete i titoli ed evidenziate il testo del relativo spoiler : D.

Zelda: Twilight Princess è un (prende il respiro e pensa due volte prima di usare la parola croce e delizia degli hardcore gamer) Capolavoro toutcourt, ma figlio ed emblema del proprio tempo. In una parola: manieristico.

Per capire il presente com'è che si dice... occorre rivolgersi alla storia...
spoiler:
Zelda: Ocarina of Time è un deciso passo indietro rispetto agli episodi a due dimensioni. Scandalo, orrore e raccapriccio dirà chi legge! Questo perché rispetto al progetto originale (Zelda 64DD) si ripiegò nell'ultima fase di sviluppo per una più "classica" avventura a compartimenti stagni, un bel compromesso rispetto a quella che sarebbe stata l'impostazione ideale nella mente di Miyamoto: una sorta di mondo continuo senza soluzione di continuità e completamente modificabile in cui immergesi completamente. Forse un passo più lungo della gamba, forse no, ma così è andata e si può solo prenderne atto.
La ragione di tutto questo discorso? Semplice: gioco controverso fin dal primo annuncio Zelda:TP è a seconda dei punti di vista remake, gesto di rivincita dello Zelda-team o becero fan-service ma in realtà, scavando un po' più in profondità, è la sintesi paradossale del modo di concepire l'avventura tipica degli anni '80/'90 e contemporaneamente dell'action-adventure moderno. Da un lato abbiamo ciò che si ottenne come risposta a un periodo in cui i mezzi tecnici limitati non permettevano di avere quel free-roaming che va oggi tanto di moda, sto parlando del dungeon (del fuoco, dell'acqua, della terra, della nutella e di quel diavolaccio che vi pare : P), inteso come area delimitata di massima sfida, dove provare le abilità acquisite fino all'ingresso dello stesso. Riassumendo: se le due dimensioni sono l'oggetto, il dungeon è il relativo complemento. Il dungeon in 3D è una bestia strana, retaggio di un'epoca che fu, ma che per una serie di motivi, da soluzione di ripiego temporanea si è imposta come standard monolitico-imperituro nel genere rpgistico e relativi derivati.
Dall'altra abbiamo delle lande sconfinate, che già in Ocarina apparivano sì, maestosamente immense, ma -contemporaneamente- vuote.

Quel pazzo, pazzo Aonuma dilatando le dimensioni ha parimenti aumentato esponenzialmente questa contraddizione tra spazio vuoto e pieno, arcaico e avveniristico, giocato e contemplato. Il risultato è spiazzante, quasi desolante in alcuni casi: sono lontane, lontanissime sia la coesione che la densità dei quadri studiati fino all'ultimo pixel di un Zelda: A Link to the Past, piuttosto che di un mai troppo lodato Zelda: Link's Awakening. Provocare desolazione nel giocatore potrebbe anche non essere una cosa così sbagliata in un titolo dalle tematiche come quelle dell'ultimo esponente di Zelda, tutt'altro! Purtroppo il disagio nasce per le ragioni sbagliate : D.


Legato a doppio nodo a questo discorso c'è quello a più livelli riguardante il bilanciamento della curva di difficoltà.
spoiler:
Un grosso problema che ha afflitto, oserei dire, la maggior parte dei grossi calibri usciti negli ultimi anni... eccezion fatta per qualche sporadico esempio. Half-Life 2, Oblivion sono i nomi più illustri, ma la tendenza ad abbassare a livelli quasi offensivi per il giocatore il livello di sfida è una pratica deleteria che stride con le fondamenta stesse del videogioco. Nintendo è sempre stata avversa ai "selettori discreti" (facile, medio, difficile), ma mai come in questo caso se ne sarebbe sentito il bisogno. Banalmente: gli stessi I D E N T I C I mostri/boss, le stesse I D E N T I C H E mosse, gli stessi I D E N T I C I item coi danni raddoppiati/triplicati avrebbero riassunto la loro valenza originaria e tutt'altro che superflua. Non siamo assolutamente ai livelli delle Uova_Sorpresone™ di Wind Waker, ma una punta in più di sfida (nemmeno troppa) avrebbe donato molta più dignità ad un sistema di gioco che per quanto fortemente arcade, poggia i suoi piedi su delle basi solidissime.
Devo dire al contrario che, giocando in questi giorni il roccioso Master Quest, i dungeon di Twilight Princess sono impegnativi il giusto sia come enigmi, che come level design. Né completamente telefonati come quelli di Wind Waker, né ermetici come il sempreverde, ma pesantissimo Zelda: Majora's Mask . Stupenda poi la rielaborazione atipica a livello di location (dungeon in zone che di cavernicolo non hanno nulla) di alcuni di essi come la casetta in mezzo ai monti e la città degli eterei (Shevat anyone?). Guduriosi, fluidi, ispirati, spettacolo : ).


Al contrario di molti ho trovato la trama e gli NPC
spoiler:
entrambi bellissimi, spesso la spinta propulsiva per andare avanti (specialmente nella prima metà, particolarmente pilotata) mi veniva proprio dalla necessità di scoprire cosa fosse successo ai bambini, piuttosto che capire come si inserissero Zelda, Midna (splendida) e Zant nel puzzle. Un turbinio di sentimenti provocati ed incarnati in pochi poligoni magistralmente modellati: più di un sorriso mi hanno strappato Malo/Birbo (best chara evaH), il postino ed il tizio del circo; turbamento per quella stordita di Xenia (sento i feromoni sul tuo corpo :ph34r:, zomg l'urlo satanico prima che scappassi dalla porta non lo scorderò mai :ph34r: ), tenerezza per la coppia Yeti, R I B R E Z Z O per Ooccoo O___Ov. E via così ^____^.
Mi ha sorpreso l'eleganza con la quale è stato trattato il tema della solitudine, è una parte di Zelda onnipresente ma appena percettibile, in filigrana : D. Salvi il mondo ma nessuno sembra esserne consapevole. Ocarina of Time era spietato da questo punto di vista: Zelda ti strappa di mano l'Ocarina e ti costringe a tornare indietro di anni. Again: hai salvato il mondo, ma nessuno lo saprà mai.
In Twilight Princess questo caposaldo viene un po' scardinato, sadicamente Midna ad un certo punto degli eventi incalza Link: "Stai salvando questa gente ma nessuno ti vede, triste vero?". Ma più avanti accade ciò che non mi sarei mai aspettato, le sue parole vengono smentite dai fatti: dalla gente che prima pacatamente si complimenta per poi arrivare a dare una mano tangibile all'Eroe delle Dee.
Possibile che nessuno si sia emozionato nemmeno un po' quando il manipolo nel Bar ritorna sui propri passi (a memoria): "Scusaci Link l'altro giorno ti abbiamo preso in giro, mentre in realtà ci è stato detto che...". O quando, verso la fine, gli stessi con un colpo di scena (ben sceneggiato aggiungo) falciano decine di mostri spianandoci la strada? Lasciate perdere che in due colpi li avreste comunque annichiliti x°°D, è il gesto simbolico che conta, la solidarietà! Cazzo dopo quel frangente mi son detto "adesso arrivo in cima a sto maremma di castello e faccio il culo al porcone, devo salvarli!". O più semplicemente parlando con la gente del borgo...
Il finale in sé mi ha emozionato perché l'ho preso per quello che può e DEVE essere un finale di Zelda piuttosto che non di un Metal Gear Solid. Deve trasmettere il senso dell'epico, della vittoria sul male; deve vivere di suggestioni e non necessariamente di messaggi profondi ed articolati. In questo senso ho trovato inadeguato semmai quello di Wind Waker che molti inneggiano... la morale spicciola io la vedo come una sconfitta per Zelda, un gioco che fa del simbolismo la sua unica ragione d'esistenza. L'impronta di Aonuma si vede tutta, fortunatamente questo giro ha capito e si è palesemente (almeno ai miei occhi) contenuto.
Saltando di palo in frasca... leggendo i tipici commenti sulla parte finale immagino che molti non abbiano colto l'andamento reale dei fatti dai 3/4 del plot in poi. Non si spiegano altrimenti le lamentele sia su Ganondorf (poco presente??) che su Zant (che si rivela essere naturalmente, un demente). In due parole... quest'ultimo è il ricettacolo della nemesi di Hyrule, come a dire... l'abito non fa il monaco : D.
Per quanto riguarda le subquest trovo che da una parte WW ci abbia viziato (ma a quale prezzo?) e dall'altro che siano in linea con l'impostazione di Ocarina (poche ma buone).


Stilisticamente e tecnicamente Zelda: TP è
spoiler:
un colosso.
Pesca a piene mani alla trilogia cinematografica che più ha influito l'ultimo lustro (devo citarla? : P ) ed il risultato è monumentale, le pulitissime architetture gotiche (ho letto di barocco, neo classico, lol o__OVv) si incastonano alla perfezione nell'incantevole natura di Hyrule. Per chi ha la puzza sotto il naso sarà la quintessenza dello stereotipo, ma io devo proprio dirlo... Nintendo quando si parla di STILE è DIO.
Sembra che lo facciano apposta come esercizio di stile ma con quattro poligoni e texture da N64 dipingono scorci sconfinati e solidissimi nella loro morfologia (la roccia è roccia, la sabbia è sabbia, l'acqua è acqua).
Cel (una elle!) Shading o pseudorealismo? Qual è l'anima di Zelda? Io dico entrambe : ). Non parliamo poi degli effetti di luce e -finalmente- di un utilizzo efficace del Bloom. Altrettanto bella l'aura "elettronico-aliena" dei domini crepuscolari, uno stacco netto e nondimeno inquietante rispetto alla Hyrule luminosa, ma che non ammorba come fece all'epoca il fiacco mondo oscuro di Metroid Prime 2: Echoes.


Qualche suggestione:
spoiler:
- Visione complessiva del Lago Hylia dalla foce del fiume appena finita la discesa in canoa.
- La prima volta che si entra da Nord di Calbarico/Kakarico nella piana di Hyrule che di li a poco sarà l'arena per il quarto d'ora di Giocabilità più next-gen che si sia visto dai tempi della G-gun di Half-Life 2.
- L'ingresso nella casa degli Yeti con quell'accompagnamento musicale...
- LA città degli eterei aka L'altro mondo di Escher (andate a vedervi qualche sua opera, rimarrete sorpresi).
- L'intuizione "archeologica" prima/dopo del Tempio del tempo.
- :prega: L'omaggio a Leone ed al neo vincitore dell'oscar alla carriera Ennio Morricone :prega:
- La prima volta che ci si para davanti Epona: possente, viva, scalciante mamma che bella 8°°D.
- La prima volta che si parla ad Epona: L A L, sono rotolato.
- Pesca (quella vera, all'aperto!): una punta di gameplay emergente anche in Zelda. Spettacolare poi constatare le varie condizioni contingenti/atmosferiche che la influenzano (vento, corrente del fiume, pioggia che opacizza la superficie rendendo più difficoltosa l'individuazione dei pesci).

- I Lost Woods... no Word. Un sogno che si avvera.


Tirando le somme io devo dirmi completamente soddisfatto. D'altronde il mio salvataggio segna un qualcosa come 120 ore scarse ed una ragione ci sarà o___Ov. Wind Waker è solo un brutto ricordo.
E' la sintesi ultima (addolcita per i neofiti, ma ormai noi giocatori di vecchia data dobbiamo farci il callo, temo) di vent'anni di simulazione epico-fantasy-ittica by Nintendo.

Piaciuto o meno la considerazione oggettivamente valida è che dopo l'abbacinante, maestoso Twilight Princess lo Zelda che conosciamo ha detto davvero tutto. Mi fa male dirlo, ma piuttosto di un altra iterazione preferirei il... nulla. Esattamente la stessa considerazione che feci all'epoca per quel capolavoro assoluto corrispondente al nome di Metroid Prime, un caso?

I miei due centesimi:

Andrea.